|
Ο
τελικός ακρωτηριασμός
Για
κυβερνοχώρο και εικονική
πραγματικότητα σίγουρα έχετε ακούσει.
Για ολαισθησία, όμως, ή ολαισθητικές
ψυχώσεις; Για παθογόνο οντολογία και
βιβογόνα περιβάλλοντα; Στο
ανησυχητικό αυτό δοκίμιό του, ο Mark D. Pesce μας παίρνει μαζί του σ'
ένα ταξίδι στους επόμενους χώρους του
ανθρώπου,"ανύπαρκτους" χώρους,
που κατοικούν σε μηχανές οι οποίες
περιέχουν τις μυθολογίες μας. Χώροι
και κόσμοι τρέλας ή ιεροί χώροι που
κάνουν χειροπιαστό το όραμα μιας
τεχνολογικής κοινώνησης με το θείο; ΄Η,
πολύ απλά και κυνικά, μια νέα
απίστευτη ευκαιρία για τους
εμποράκους συνθετικών ηδονών και τους
λύκους της επόμενης εξουσίας; "Αν θα
επεδίωκα αντίδραση από τον αναγνώστη
αυτής της εργασίας μου, θα του ζητούσα
να αισθανθεί έναν τρομακτικό φόβο,
γιατί ο απροστάτευτος νους μας
σύντομα θα βρεθεί έκθετος, για να
ψαχουλευτεί με τρόπους που θα 'καναν
τον William Randolph Hearst ή τον Joseph Goebbels να
πρασινίσει απ' το κακό του", λέει ο
συγγραφέας. Και μάλλον κάτι ξέρει αφού
είναι ο σχεδιαστής της VRML, της γλώσσας
προγραμματισμού εικονικής
πραγματικότητας στο Internet, και ένας από
τους γνωστότερους σχεδιαστές των νέων
ολαισθητικών μέσων επικοινωνίας. Αν η
διάσπαση του ατόμου ήταν ένα
συγκλονιστικό ορόσημο για τον άνθρωπο,
ποιά ρητορική υπερβολή θα μπορούσε να
περιγράψει τεχνολογίες που ανοίγουν
εκρηκτικά στο σύμπαν την ανθρώπινη
ψυχή και συνείδηση, που σπάζουν βίαια
τις πύλες του προσωπικού και
κοινωνικού μας μύθου; Απ' ό,τι φαίνεται,
το νέο εξελικτικό μας άλμα βρίσκεται
προς αυτή την κατεύθυνση. Και το
τίμημα που σαν άτομα και ομάδες
καλούμαστε να πληρώσουμε είναι το
σύνηθες αφόρητο τίμημα του
καταδικασμένου σε εξέλιξη ανθρώπου:
Πόνος.
http://www.meta.gr/articles/pastakas.htm
"Είναι
ιός, ναρκωτικό ή θρησκεία; Τι σημασία
έχει τελικά;"
N. Stephenson
Πρόλογος
Δώδεκα
μήνες έχουν περάσει από την πρώτη
εμφάνιση αυτής της εργασίας και οι
ιδέες που περιέχει έχουν αρχίσει να
παίρνουν μορφή. Πρόκειται μάλλον μια
εισαγωγή παρά για επισκόπηση, για
δήλωση σκοπών μάλλον παρά για έρευνα.
Παρά την τεράστια συζήτηση για την "πληροφοριακή
λεωφόρο" και ένα σύμπαν "καναλιών"
που θα μας εξυπηρετούσαν σε βάση
πλήρωσε-για-να-δεις, ο κυβερνοχώρος, το
βασίλειο της οπτικοποιημένης
εικονικής επικοινωνίας, δεν ήρθε πιο
κοντά. Κατά κάποιο τρόπο σαν την
τεχνητή νοημοσύνη, ο κυβερνοχώρος
κατάφερε να μας παρουσιάσει μιαν
απίστευτη υπόσχεση χωρίς να μας δώσει
κάτι ουσιαστικό, πέρα από ορισμένα
πειράματα που υπογραμμίζουν τόσο την
υπόσχεση όσο και την αποτελμάτωση της
σημερινής κατάστασης.
Είναι
σημαντικό ότι η εργασία αυτή
προσέφερε μια νέα βάση, τη "βιβογονική",
για τη συζήτηση του κυβερνοχώρου. Ο
νεολογισμός αυτός, που γεννήθηκε από
την ανάγκη ορισμού ενός αντιθέτου της
παθολογίας, κατάληξε να σημαίνει μια
προσέγγιση, που πλαισιώνει τον
κυβερνοχώρο με όρους μυθολογικού
περιεχομένου και επικοινωνιακής
αμοιβαιότητας. Στο δοκίμιο που
ακολουθεί, υποστηρίζω ότι τα στοιχεία
αυτά είναι θεμελιώδη στο σχεδιασμό
του κυβερνοχώρου, είτε πρόκειται για
συνειδητή επιδίωξη είτε για
ασυνείδητη πραγματοποίηση.
Αμέσως μετά
την Τρίτη Διεθνή Διάσκεψη για τον
Κυβερνοχώρο (όπου πρωτοπαρουσιάστηκε
αυτή η εργασία), η δρ. Brenda Laurel,
συγγραφέας του βιβλίου "Οι
Κομπιούτερ ως Θέατρο" και ειδικός
στη συνεπαφή (interface) ανθρώπου-μηχανής,
και η φιλμοποιός Rachel Strickland ξεκίνησαν
το πρόγραμμα PLACEHOLDER στο Κέντρο Τεχνών
Banff στην Alberta του Καναδά. Στόχος τους να
δημιουργήσουν μια αίσθηση "χώρου"
μέσα σε ένα συνθετικό κόσμο, που θα
περικλείει πολλές από τις
σχεδιαστικές αρχές που περιγράφονται
σ' αυτή εδώ την εργασία. Και το
σημαντικότερο, έφεραν το μυθο-περιεχόμενο
του χώρου στο προσκήνιο και τούτο
προσέφερε τη βάση για αυτο-παρουσίαση
και πλοήγηση. Επιπλέον, η μυθολογική
αναπαράσταση ήταν συνεπής, πράγμα που
σήμαινε ότι οι συμμετέχοντες στο
πρόγραμμα PLACEHOLDER δεν χρειάζονται "εκπαίδευση"
για να χρησιμοποιήσουν το σύστημα.
Πρόκειται για ένα ωραίο παράδειγμα
αυτού που η δρ. Laurel αποκαλεί "No Fucking
Interface!"
Στο μεταξύ,
η προσωπική μου εργασία συνέχισε την
ουσιαστικά τεχνική πορεία της. Σε ένα
χρόνο, θα έχει υλοποιηθεί με την
έννοια της τρισδιάστατης "συλλογικής
παραίσθησης" που οραματίστηκε ο
Αγιος Gibson του Πλέγματος, εν μέρει
εξαιτίας ορισμένων τεχνικών
καινοτομιών στις οποίες έλαβα κι εγώ
μέρος. Ο κυβερνοχώρος θα γίνει
πραγματικότητα και οι σημερινές
υποθετικές επικλήσεις του θα σβήσουν
μπροστά στις εφαρμογές του. Η
πειραματική μυθο-λογική των έντονα
διασυνδεδεμένων χώρων επικοινωνίας
θα μεταμορφωθεί στους πρακτικούς "νόμους"
του μέσου. Αν θα επεδίωκα αντίδραση
από τον αναγνώστη αυτής της εργασίας
μου, θα του ζητούσα να αισθανθεί έναν
τρομακτικό φόβο, γιατί ο
απροστάτευτος νους μας σύντομα θα
βρεθεί έκθετος, για να ψαχουλευτεί με
τρόπους που θα 'καναν τον William Randolph Hearst
ή τον Joseph Goebbels να πρασινίσει απ' το
κακό του. Μια συστηματική μελέτη της
βιβογονικής είναι, κατά την εκτίμησή
μου, το μόνο πράγμα που μπορεί να μας
προσφέρει κάποια προστασία.
Θέλω να
επισύρω τη προσοχή του αναγνώστη σ'
ένα σημείο αυτής της εργασίας, το
οποίο πιστεύω ότι έχει παραγνωριστεί.
Συγκεκριμένα, στον ορισμό και
εξερεύνηση των ποιοτήτων του "υπερ-χώρου",
που είναι ένα περιβάλλον επικοινωνίας
με υψηλή συμμετοχικότητα και υψηλή
αμοιβαιότητα. Αν και θα χρειαστεί
κάποιος χρόνος προτού τα μέσα που
διαθέτουμε επιτρέψουν μια εμπειρία
υψηλής πιστότητας στον υπερ-χώρο,
είναι ακόμα και σήμερα δυνατό να
δημιουργήσουμε μια χαμηλής
πιστότητας εμπειρία που έχει ανάλογες
ποιότητες. Για το σκοπό αυτό, έχω
καταστρώσει και εργάζομαι για την
υλοποίηση του προγράμματος VOCE. Το VOCE,
στην οργανική του μορφή, είναι μια
ομαδική δραστηριότητα "κρατήματος
του ίσου" (μουρμουρίσματος συνεχών
ήχων) που ανταποκρίνεται και
ακολουθεί το γιογκικό ορισμό των
κέντρων τσάκρα. Τα άτομα που
συμμετέχουν σ' αυτή την εμπειρία
αναφέρουν ότι αισθάνονται μια
συγκεκριμένη αίσθηση ένωσης ή
ενότητας με όσους άλλους συμμετέχουν
σε μια εμπειρία VOCE. Χρησιμοποιώντας
πρόσφατες τεχνικές, θα μεταφέρουμε το
VOCE σε ένα ηλεκτρονικό πλαίσιο, όπου (στην
τελική του μορφή) θα είναι δυνατόν να
περπατάει κανείς σε ένα "φυσικό"
χώρο, που θα ανταποκρίνεται σε ένα
dymaxion χάρτη(α) της γης, και θα ακούει τον
ήχο (που θα προέρχεται απ' όλες τις
γωνιές του πλανήτη) όσων συμμετέχουν,
με τον καθένα εντοπισμένο σαν μια
συγκεκριμένη παρουσία στο χάρτη. Θα
είναι δυνατό, κατ' αυτό τον τρόπο, να
ακούει κανείς το "τραγούδι του
κόσμου" και επιπλέον να συμμετέχει,
μέσω του κυβερνοχώρου, σε μια εμπειρία
ενότητας με τους άλλους ανθρώπους.
Ταιριαστό παράδειγμα βιβογονίας στον
κυβερνοχώρο. Ελπίζω να σας συναντήσω
εκεί.
Mark Pesce, Απρίλιος 1994
Εισαγωγή
Η ιστορία της
ανθρώπινης σχέσης με την τεχνολογία
είναι μια ιστορία σταδιακής
αντικατάστασης της οργανικής
λειτουργίας από μηχανικά ή ηλεκτρικά
κατασκευάσματα. Πριν ενάμισι αιώνα, οι
άνθρωποι επεξέτειναν και ξεπέρασαν
τον οργανισμό τους μέσω της χρήσης της
ηλεκτρικής τεχνολογίας του
τηλεγράφου. Σε μια στιγμή, η ταχύτητα
της ανθρώπινης επικοινωνίας και η
ικανότητα συντονισμού της ανθρώπινης
δραστηριότητας έφτασε στο ανώτατο
φυσικό της όριο, την ταχύτητα του
φωτός. Το φαινόμενο αυτό έχει
περιγραφεί από τον Marshall McLuhan στο "Media:
Οι Προεκτάσεις του Ανθρώπου" ως
προέκταση ή εξωτερίκευση του
ανθρώπινου νευρικού συστήματος:
"Ύστερα από
τρεις χιλιάδες χρόνια έκρηξης μέσα
από κατακερματιστικές και μηχανικές
τεχνολογίες, ο δυτικός κόσμος
συρρικνώνεται. Κατά τη διάρκεια των
μηχανικών αιώνων επεκτείναμε τα
σώματά μας στο χώρο. Σήμερα, ύστερα από
έναν αιώνα και πλέον ηλεκτρικής
τεχνολογίας, επεκτείνουμε το ίδιο το
κεντρικό νευρικό σύστημά μας σε
πλανητική κλίμακα, καταργώντας και το
χώρο και το χρόνο στο βαθμό που αφορά
τον πλανήτη μας. Ταχύτατα,
προσεγγίζουμε την τελική φάση των
προεκτάσεων του ανθρώπου -- την
τεχνολογική προσομοίωση της
συνείδησης, όπου η δημιουργική
διαδικασία της γνώσης θα έχει
προεκταθεί συλλογικά και μαζικά στο
σύνολο της ανθρώπινης κοινωνίας,
σχεδόν όπως έχουμε ήδη προεκτείνει
σήμερα τις αισθήσεις μας και τα νεύρα
μας με τα διάφορα μέσα. Το εάν η
προέκταση της συνείδησης, κάτι που από
παλιά ζητούν οι διαφημιστές για
ορισμένα προϊόντα, θα είναι 'κάτι καλό',
είναι ένα ερώτημα που επιτρέπει
πολλές απαντήσεις. Οι δυνατότητές μας
να απαντήσουμε σε τέτοια ερωτήματα
για τις προεκτάσεις του ανθρώπου
χωρίς να τις εξετάσουμε όλες μαζί
παραμένουν περιορισμένες. Μια
προέκταση, είτε του δέρματος είτε του
χεριού είτε του ποδιού μας, επηρεάζει
ολόκληρο το ψυχικό και κοινωνικό
πλέγμα". (McLuhan, "Media: Οι Προεκτάσεις
του Ανθρώπου", 21-22)
Η βασική ποιότητα
ενός ηλεκτρικού μέσου είναι η εγγενής
του ηλεκτροπλαστικότητα, δηλαδή η
ικανότητά του να κατασκευάζει μια
γκάμα αντιληπτών φαινομένων. Ο
τηλέγραφος έχει δυαδική
ηλεκτροπλαστικότητα, τελεία και παύλα,
ενώ η τηλεόραση υψηλής ανάλυσης έχει
μια ιδιαίτερα πλατιά γκάμα πιθανών
φαινομένων. Οπως είναι φυσικό σε κάθε
τεχνολογική εξέλιξη, τα ηλεκτρικά
μέσα τείνουν προς μια όλο και
μεγαλύτερη γκάμα φαινομένων, ή
μεγαλύτερη ηλεκτροπλαστικότητα, όσο
περνά ο καιρός.
Χονδρικά πριν μια
δεκαετία, ξεκίνησε μια μεγάλη έρευνα
για τα μέσα που είναι πολύ
ηλεκτροπλαστικά και ταυτόχρονα έχουν
σχεδιαστεί να προκαλούν ολαισθησία. Η
λέξη αυτή, που δημιουργήθηκε από τον
Martens (1989), έχει τις ρίζες της στις
ελληνικές "όλον" και "αίσθηση"
και περιγράφει κάθε μέσο που παράγει
την αντίληψη ενός γεγονότος μέσω
πολλών (ή όλων) των αισθήσεων με συνεπή
τρόπο. Οι περικλειστικές (immersive)
τεχνολογίες, όπως η εικονική
πραγματικότητα (virtual reality), εμπίπτουν σ'
αυτή την κατηγορία ηλεκτροπλαστικών
μέσων. Η βασική επιδίωξη της εικονικής
πραγματικότητας είναι να προκαλεί στο
θεατή την αντίληψη ενός γεγονότος σα
να έχει συμβεί στο φυσικό κόσμο. Η
ολαισθησία είναι το αναγκαίο
συστατικό μιας συνθετικής αντίληψης
με τέτοια μορφή. Ο κυβερνοχώρος, σαν
συνένωση της ολαισθητικής
τεχνολογίας της εικονικής
πραγματικότητας με την επικοινωνιακή
τεχνολογία, μπορεί να δημιουργήσει
μια κοινή ολαισθητική εμπειρία ("Mondo
2000", Φθινόπωρο 1990, 76). Πουθενά δεν
υπονοείται ότι η εμπειρία αυτή θα
είναι ασφαλής.
Πρόκειται για ένα
πολύ σημαντικό σημείο, μόνο και μόνο
για τον εξής λόγο: Εντός δώδεκα μηνών,
εκατοντάδες χιλιάδες παιδιά θα
πειραματίζονται σε καθημερινή βάση με
ένα πολύ ολαισθητικό μέσο. Θα
πειραματίζονται, είναι η λέξη κλειδί.
Μέσα σε λίγες μέρες θα καταγραφούν
πολύ περισσότερες ώρες μέσα σε
εικονικά περιβάλλοντα απ' όσες έχει
καταγράψει η επιστημονική κοινότητα
μέσα σε μια δεκαετία και περισσότερο
έρευνας. Επιπλέον, καθώς τα εργαλεία
και η τεχνολογία μας θα εξελίσσονται
πέρα από το σημερινό πρωτόγονο στάδιό
τους, η ικανότητά μας να
ενορχηστρώνουμε την ολαισθητική
εμπειρία θα επεκτείνεται αντίστοιχα.
Και τούτο εγείρει επίσης ερωτήματα
όχι για το τι είναι πιθανό, αλλά μάλλον
τι είναι ασφαλές. Γι' αυτό το λόγο, η
παρούσα εργασία θα εξετάσει άμεσα το
ζήτημα της ασφάλειας μέσα στα
ολαισθητικά περιβάλλοντα, ιδιαίτερα
σε σχέση με τον κυβερνοχώρο.
Έχοντας
συμμετάσχει στο σχεδιασμό και την
υλοποίηση ενός από αυτά τα συστήματα
"Οικιακής Εικονικής
Πραγματικότητας" (το Seg VR), κατέληξα
σε μια συνειδητοποίηση που έχει άμεση
σχέση με όλο το ερευνητικό έργο που
έγινε μέχρι τώρα στον τομέα της
ολαισθητικής τεχνολογίας. Αν και έχει
δοθεί μεγάλη προσοχή στις βιολογικές
πλευρές τέτοιων συστημάτων, για να
προληφθούν οι αρνητικές επιπτώσεις
στην υγεία των υποκειμένων, πολύ λίγη
έρευνα ή σχεδιαστική εργασία έχει
γίνει για το οντολογικό ή μυθολογικό
περιεχόμενο που παρουσιάζουν αυτά τα
επινοήματα. Εντούτοις, οι πλευρές
αυτές είναι θεμελιακές γι' αυτή
καθεαυτή την τεχνολογία εικονικής
πραγματικότητας: Η δημιουργία ενός
κόσμου υπονοεί κατ' ανάγκη και τη
δημιουργία μιας κοσμοθεώρησης. Ο Geoffrey
Hill, στο "Illuminating Shadows: The Mythic Power of Film (Φωτίζοντας
Σκιές: Η Μυθική Δύναμη του Φιλμ)",
αναφέρεται ως εξής στο σινεμά, το πιο
ολαισθητικό απ' όλα τα τωρινά μέσα μας,
στο πλαίσιο της μυθολογίας:
"Το σινεμά έχει
γίνει για το μοντέρνο κόσμο ο
συλλογικός καθεδρικός ναός μιας
πρωτόγονης συμμετοχικής λατρείας.
Είναι ο οίκος του φυλετικού ονείρου
του σύγχρονου πολιτισμού... Πράγματι,
το σινεμά είναι το θέατρο της ζωής, η
οθόνη της ανθρώπινης ύπαρξης που
ρίχνει φωτεινές σκιές στον τοίχο της
φυλετικής συμμετοχής... Αν ο Marshall McLuhan
έχει δίκιο όταν υποστηρίζει ότι το
κάθε μέσο μας είναι προέκταση του
εαυτού μας και ότι το μέσο είναι το
μήνυμα, τότε αυτό το επιχείρημά του θα
μπορούσε να υποστηρίξει την υπόθεση
ότι το φιλμ δεν είναι παρά μια
προέκταση της πιο ενδόμυχης και
αρχαϊκής μας συνείδησης... Το σκοτεινό
σπήλαιο του σινεμά θυμίζει την
τελετουργική στοά, το υπόγειο της
μύησης, τη σκοτεινή νύχτα της ψυχής,
την κοιλιά του κήτους, τον αλχημικό
τάφο ή την ερημιά του νυχτερινού
ταξιδιού... Είναι η κρήνη της βάπτισης
όπου ο σκεπτικισμός μας
καταποντίζεται σε μια μητρική θάλασσα
δέους και θαυμασμού".
Αν τα
επιχειρήματα αυτά ισχύουν για το
σινεμά, δεν θα είναι πολύ πιο ισχυρά
για τις "περικλειστικές"
τεχνολογίες, οι οποίες, πέραν του ότι
προσφέρουν ένα χώρο για την "ακύρωση
της δυσπιστίας", δεσμεύουν και το
συμμετέχοντα στη μυθολογία μέσω της
διάδρασης (interaction) εντός του μύθου; Το
σινεμά είναι η παθητική θέαση της
μυθολογίας, ο κυβερνοχώρος είναι η
ενεργός συμμετοχή εντός ενός χώρου
ουσιαστικά μυθικού. Μέχρι σήμερα, οι
τεχνολογικές αυτές εξελίξεις ήταν ένα
ασύνειδο εγχείρημα, που απευθυνόταν
κυρίως στην ψυχαγωγία, αλλά περιείχε
πάντοτε έναν επιστημονικό αλλά και
μυθικό ή οντολογικό μίτο. Οπως στα
έργα του William Irwin Thomson, επισημαίνω την
ύπαρξη μιας συνέχειας ανάμεσα στις
πλευρές αυτές. Η καθεμιά βοηθά στη
δημιουργία και διατήρηση ενός
συγκεκριμένου μορφώματος στις άλλες:
"Ο επιστήμονας
προσπαθεί να εξετάσει την 'αληθινή'
φύση της φωτογραφίας. Προσπαθεί να
απομακρυνθεί από το ψυχολογικό
μόρφωμα, το νόημα της εικόνας, και να
κατεβεί σε ένα άλλο, πιο βασικό
επίπεδο σχημάτων εναλλαγής φωτεινών
και σκοτεινών κουκίδων, σε ένα κόσμο
στοιχειωδών σωματιδίων. Κι όμως αυτό
που βρίσκει εκεί δεν είναι παρά ένα
άλλο πνευματικό μόρφωμα, μια άλλη
διευθέτηση του ψυχολογικού νοήματος;
Αν επιμείνει αρκετά σ' αυτή την
κατεύθυνση, οι μυθολογικές διαστάσεις
της επιστήμης θα γίνουν φανερές στο
έργο του, όπως θα γίνονταν αν έθετε
ερωτήσεις για το νόημα του φωτός αντί
να ρωτά για τη συμπεριφορά των
πρωτονίων. Η επιστήμη που φτάνει στην
εσχατιά της γίνεται μύθος... Αλλά τι
είναι ο μύθος που επιστρέφει στο νου
ακόμα κι όταν έχουμε ξεφύγει απ' αυτόν;
Οι μορφές γνώσης αλλάζουν καθώς
αλλάζει η κοινωνία. Καμιά φορά οι
αλλαγές αυτές είναι μικρές και
βαθμιαίες. Αλλες φορές είναι
μεταμορφώσεις των δομών της γνώσης
και όχι απλώς του περιεχομένου... Αλλά
η διαδικασία αυτή δεν είναι απλώς μια
γραμμική και μονοδιάστατη μετάθεση
προς μια αυξανόμενη εκλογίκευση και
απομυθοποίηση. Οταν ο ορθολογιστής
ιστορικός εμφανίζεται και αφαιρεί την
εξουσία από τον μυστικιστή και
φυλετικό βάρδο, ο καλλιτέχνης
εμφανίζεται για να δημιουργήσει νέες
μορφές έκφρασης που ξανα-ιεροποιούν,
ξανα-μαγεύουν, ξανα-μυθολογικοποιούν"
(Thomson, 3-4).
Στο κείμενο αυτό
χρησιμοποιώ ένα νοητικό πλαίσιο,
γνωστό ως αντιληπτική κυβερνητική,
για τη συζήτηση τόσο των
επιστημονικών όσο και των οντολογικών
ζητημάτων που εγείρονται από τα
ολαισθητικά μέσα. Υποστηρίζω ότι τα
ολαισθητικά μέσα έχουν την ικανότητα
να προξενούν αλλαγές στη φυσική
κατάσταση του χρήστη. Επίσης, ότι οι
καταστάσεις αυτές είναι παθογόνες,
δηλαδή μπορούν να προκαλέσουν
συνθήκες επιβλαβείς στον οργανισμό
του συμμετέχοντος. Η κύρια θέση μου
είναι ότι οι παθολογικές αυτές
καταστάσεις έχουν ένα ανάλογο στην
ψυχή, με άλλα λόγια ότι τα ολαισθητικά
μέσα μπορούν να δημιουργήσουν
καταστάσεις "παθογόνου οντολογίας".
Η παθογένεση αυτή έχει τις ρίζες της
και στις δύο πλευρές, τη φυσική και την
ψυχική. Τέλος, ότι τα ολαισθητικά μέσα
μπορούν να οδηγήσουν γρήγορα ένα
άτομο σε ψυχωτική κατάσταση.
Εφ' όσον είναι
δυνατό να δημιουργούμε καταστάσεις
παθογόνου οντολογίας, μπορούμε άραγε
να γνωρίζουμε εκ προοιμίου ποια
μορφώματα των ολαισθητικών μέσων
προκαλούν αυτές τις καταστάσεις;
Χρησιμοποιώντας ως μοντέλο την
αντιληπτική κυβερνητική, περιγράφω
ένα πείραμα που εικονογραφεί
ορισμένους από τους πιθανούς
κινδύνους από τα υψηλής πιστότητας
ολαισθητικά μέσα. Το πείραμα εκφράζει
ένα ενδεχόμενο μοντέλο του πώς μπορεί
να λαβαίνει χώρα αυτή η παθογένεση.
Αντίστροφα, είναι εξίσου πιθανό ότι τα
ολαισθητικά μέσα μπορούν να παράγουν
μια βιβογονική (vivogenic) οντολογία, μια
οντολογία που ενισχύει την
ανθεκτικότητα και αποκρισιμότητα της
ψυχής, ιδίως σε σχέση με τις
διαδράσεις ανάμεσα στους
συμμετέχοντες. Το μοντέλο παράγει
επίσης μερικούς πιθανούς τρόπους
σχεδιασμού χώρων τέτοιου είδους.
Τέλος, θέλω να
εξερευνήσω ορισμένα από τα πιθανά
αποτελέσματα της παρατεταμένης
έκθεσης στην ολαισθησία. Κάνοντάς το
αυτό, θα σχολιάσω και το φαινόμενο της
"ενσαρκωμένης εμπειρίας", δηλαδή
τη κατασκευή μιας βάσης κοσμοθεώρησης
και εμπειρίας που δομείται πάνω σε
στοιχεία τόσο του φυσικού όσο και
συνθετικών κόσμων.
Ο Νάρκισσος ως
ψύχωση: Ο ακρωτηριασμός της οργανικής
λειτουργίας του εαυτού
Αν και έχει γίνει
πολλή δουλειά για την εξέλιξη των "τεχνικών"
πλευρών των ολαισθητικών συστημάτων,
ελάχιστη έρευνα έχει γίνει για τα
αποτελέσματα της χρήσης τους. Ο McLuhan
υποστηρίζει σχετικά τα εξής:
"Στην ιστορία
της ανθρώπινης κουλτούρας δεν υπάρχει
ούτε ένα παράδειγμα συνειδητής
προσαρμογής των διαφόρων παραγόντων
της ατομικής και κοινωνικής ζωής στις
νέες προεκτάσεις, παρά μόνο στις
ασήμαντες και περιφερειακές
προσπάθειες των καλλιτεχνών". (McLuhan,
"Media: Οι Προεκτάσεις του Ανθρώπου",
92)
Και συνεχίζει
στέλνοντάς μας μια προειδοποίηση:
"Οσο υιοθετούμε
τη στάση του Ναρκίσσου και βλέπουμε
τις προεκτάσεις του ίδιου μας του
σώματος σα να βρίσκονται πραγματικά
εκεί έξω τελείως ανεξάρτητες από μας,
τόσο θα ανταποκρινόμαστε στις
τεχνολογικές προκλήσεις με το ίδιο
πάτημα της πεπονόφλουδας και την ίδια
πτώση". (McLuhan, "Media: Οι Προεκτάσεις
του Ανθρώπου", 96)
Η συνέχιση της
έρευνας για την ανάπτυξη ολαισθητικών
μέσων χωρίς καμιά εξέταση των
συνεπειών των μοναδικών δυνατοτήτων
τους -- δηλαδή, ότι μπορούν να
δημιουργούν "αληθινή" εμπειρία
σε ένα "εικονικό" κόσμο -- θα είναι
ένα λάθος πρώτου μεγέθους. Ξεκινώ με
δύο ερμηνείες των αποτελεσμάτων των
τεχνολογιών πάνω στους χρήστες τους. Η
μία αναπτύσσεται από τον Marshall McLuhan και
η άλλη από τους αντιληπτικούς
κυβερνητιστές. Τα ολαισθητικά μέσα
έχουν μια ποιοτική πλευρά άγνωστη
στις προηγούμενες τεχνολογίες:
Οδηγούν στην ολοκληρωτική
αντικατάσταση της οργανικής
λειτουργίας του εαυτού από μια
ηλεκτρονικά διαμεσολαβημένη αυτό-εμπειρία.
Θα χρησιμοποιήσω την εμπειρία μου από
την ανάπτυξη συστημάτων
τηλεπαρουσίας για να εικονογραφήσω
αυτό το σημείο.
Τεχνολογικό
στρες και αυτό-ακρωτηριασμός
Στο βιβλίο του "Media:
Οι προεκτάσεις του ανθρώπου", ο Marshall
McLuhan διατυπώνει ένα βασικό μοντέλο για
τις επιπτώσεις της τεχνολογίας πάνω
στους χρήστες της. Οσοι βρίσκονται στη
λαβή (ή τη μαγεία) μιας τεχνολογίας
εκούσια υφίστανται έναν οδυνηρό
ψυχολογικό ακρωτηριασμό:
"Κάθε εφεύρεση
ή τεχνολογία είναι προέκταση ή αυτο-ακρωτηριασμός
του φυσικού σώματός μας και κάθε
τέτοια προέκταση απαιτεί επίσης νέες
αναλογίες ή νέες ισορροπίες ανάμεσα
στα άλλα όργανα και προεκτάσεις του
σώματος... Από πλευράς φυσιολογίας, ο
άνθρωπος κατά τη συνήθη χρήση της
τεχνολογίας (ή του κατά διάφορους
τρόπους προεκτεταμένου σώματός του)
τροποποιείται συνεχώς απ' αυτή..." (McLuhan,
"Media: Οι Προεκτάσεις του Ανθρώπου",
69 και 71)
Πολυχρησιμοποιημένο
παράδειγμα είναι το αυτοκίνητο. Η
τεχνολογία του αυτοκινήτου
δημιουργήθηκε για να ικανοποιήσει τη
ζήτηση επιτάχυνσης στις μεταφορές, η
οποία επακολούθησε τη διαδεδομένη
υιοθέτηση των ηλεκτρικών τεχνολογιών
του τηλεγράφου και του τηλεφώνου (McLuhan,
"Media", 66). Το αυτοκίνητο αυξάνει
κατά πολύ την ταχύτητα μετακίνησης
μέσω του συνειδητού αυτό-ακρωτηριασμού
των ανθρώπινων οργάνων κίνησης. Τα
πόδια, τα οποία στην καθαρή βιολογική
λειτουργία τους μεταφέρουν τα
ανθρώπινα πλάσματα από το ένα μέρος
στο άλλο, αυτό-ακρωτηριάζονται και
αντικαθίστανται από μια συνεπαφή (interface)
ελέγχου -- κυριολεκτικά, μια
κυβερνητική συνεπαφή. Ο ακρωτηριασμός
αυτός επιτρέπει μεγαλύτερη ταχύτητα
μετακίνησης, η οποία απαλλάσσει από το
στρες επιτάχυνσης, αλλά εισάγει
καινούργια δικά του στρες. Η
αντικατάσταση της βιολογικής ή
εξελικτικής λειτουργίας του
οργανισμού από μια κυβερνητική
λειτουργία είναι το βασικό στοιχείο
στη σχέση του ανθρώπου με την
τεχνολογία.
Τα στρες που
προκαλούνται από τις πρόσφατες
τεχνολογίες έχουν περιγραφεί από
αρκετούς συγγραφείς, μεταξύ αυτών και
από την Allucquere Rosanne Stone:
"Στα τέλη του
εικοστού αιώνα, θα υποστήριζα ότι δύο
είναι τα προβλήματα: Πρώτον, όπως στην
ανάλυση του Paul Virilio, η ταχύτητα και,
δεύτερο, στενά συνδεδεμένο με την
ταχύτητα, αυτό που συμβαίνει καθώς η
ανθρώπινη φυσική εξέλιξη χάνει όλο
και περισσότερο το συγχρονισμό της με
την ανθρώπινη πολιτιστική εξέλιξη.
Προϊόν της αυξανόμενης αυτής έντασης
ανάμεσα στη φύση και την κουλτούρα
είναι το στρες... Η ανάπτυξη συστημάτων
κυβερνοχώρου -- στα οποία θα
αναφέρομαι ως τμήματα μιας νέας
τεχνικής -- μπορεί να είναι μέρος ενός
ευρύτατα διαδεδομένου αστερισμού
αποκρίσεων στο στρες... Ο κυβερνοχώρος
μπορεί να ιδωθεί σαν ένα κουτί
εργαλείων για την αναδόμηση της
συνείδησης ώστε τα πράγματα να
μπορούν να συνεχίζονται με τον ίδιο
περίπου τρόπο" (Stone, 110).
Η πρόκληση για
τους ανθρώπους των τεχνολογικών
κοινωνιών του τέλους του εικοστού
αιώνα είναι η ανάπτυξη μιας
στρατηγικής για τη διατήρηση της
ισορροπίας (τόσο της φυσικής όσο και
της ψυχικής) σε ένα πληροφοριακά
πλούσιο περιβάλλον. Η έκρηξη στην
προσβασιμότητα, ποιότητα και ποσότητα
της πληροφορίας που προσφέρεται στο
άτομο είναι το χαρακτηριστικό ορόσημο
της εποχής μας και, από το MTV μέχρι τους
ιούς των κομπιούτερ, η ανθρώπινη σχέση
με την πληροφορία αλλάζει. Η
πληροφορία έχει γίνει το ρούχο μας, το
φαγητό μας, ο αέρας που αναπνέουμε και
η ελεύθερη πρόσβαση σ' αυτήν γίνεται
πλέον αντιληπτή ως βασικό ανθρώπινο
δικαίωμα (Kapor, 1991). Και όμως, την ίδια
στιγμή, οι άνθρωποι μπορούν να
καταποντιστούν από την πληροφορία, να
πνιγούν σε μια θάλασσα επιλογών, να
μπερδευτούν από συγκρουόμενες
απόψεις και δεδομένα και να γίνουν
ανίκανοι για πλοήγηση ή λήψη
αποφάσεων μέσα στην ινφο-σφαίρα (Toffler
"Powershift", 316). Αυτή είναι η βασική
πηγή στρες στην κουλτούρα μας γιατί,
καθώς αυτό το κύμα πληροφορίας σπάζει
επάνω μας, γίνεται φανερό ότι ενώ στο
παρελθόν ελάχιστοι μόνο "λήπτες
αποφάσεων" είχαν ανάγκη από
πρόσβαση σε μεγάλους όγκους
πληροφορίας, το ίδιο πια το
περιεχόμενο της ατομικής μας ζωής
εξαρτάται τώρα πάρα πολύ από την
πλημμύρα δεδομένων ώστε το κάθε άτομο,
για να μπορεί να ολοκληρωθεί μέσα στον
πολιτισμό μας, χρειάζεται πρόσβαση σ'
αυτό κι ένα βαθμό κυριαρχίας πάνω του (Toffler
"Future Shock", 45). Τα ολαισθητικά μέσα
είναι μια φυσική αντίδραση σ' αυτό το
στρες. Οι άνθρωποι επιδιώκουν να
ξεπεράσουν τα στρες του πληροφοριακού
χώρου τοποθετώντας τον εαυτό τους εξ
ολοκλήρου εντός αυτού του χώρου,
βουλιάζοντας μέσα του όλες τους τις
αισθήσεις. Αυτό δίνει στους ανθρώπους
τη δύναμη να ρυθμίσουν εντελώς τα
φαινόμενα της ινφο-σφαίρας, επειδή η
πληροφορία χρησιμοποιείται σαν
ασπίδα εναντίον της πληροφορίας. Ομως,
τα ολαισθητικά μέσα κατ' ανάγκη
προϋποθέτουν έναν αυτo-ακρωτηριασμό
του ανώτατου επιπέδου, δηλαδή έναν
ακρωτηριασμό όλων των αισθήσεων και,
όπως θα δείξουμε, της αίσθησης του
εαυτού. Κάθε τεχνολογικός
ακρωτηριασμός πάντοτε έχει μια
συνέπεια στη δομή του εαυτού, καθώς το
νέο μόρφωμα των αισθήσεων, που
παράγεται από τον αυτό-ακρωτηριασμό,
εισάγει ένα καινούργιο Gestalt ή
κοσμοθεώρηση,
Ο ολικός
ακρωτηριασμός εντός των ολαισθητικών
μέσων παράγει μια πλήρη αναδιαμόρφωση
του ανθρώπινου σύμπαντος, αλλά καθώς
εμπλέκονται όλες οι αισθήσεις, τα νέα
αυτά μορφώματα λαμβάνουν χώρα εντός
του ολαισθητικού χώρου, δένοντας
ακόμα περισσότερο τους συμμετέχοντες
σ' αυτόν. Σε έναν αιφνίδιο κύκλο
θετικής ανάδρασης, οι άνθρωποι
διαπιστώνουν πως είναι ανίκανοι να
ζήσουν εκτός κυβερνοχώρου σχεδόν
αμέσως μόλις αρχίζουν να τον
κατοικούν. Η κατάσταση αυτή έχει
εντοπιστεί από τη Stone:
"...υπάρχει
επίσης μια πρωτεϊκή ποιότητα στην
κυβερνητική διάδραση, ένα αίσθημα
φυσικής αλλά και νοητικής
μεταλλακτικότητας, που ενυπάρχει σ'
αυτή την αίσθηση συναρπαστικής,
ιλιγγιώδους φυσικής κίνησης μέσα σε
ένα εντελώς νοητικό χώρο. Διαπιστώνω
ότι οι hackers της πραγματικότητας
νιώθουν ένα αίσθημα νοσταλγίας για
έναν υλοποιημένο νοητικό χώρο, σαν
αυτόν που υπόσχεται ο κυβερνοχώρος.
Αυτό το αίσθημα, που φαίνεται ότι
συνοδεύει την επιθυμία να γεφυρωθεί
το σύνορο ανθρώπου - μηχανής, και το
οποίο έχει ορισμένα κοινά νοητικά και
συγκινησιακά χαρακτηριστικά με τις
πολυάριθμες υποθετικές επικλήσεις
της ανέκφραστης νοσταλγίας του
αρσενικού για το θηλυκό, το ονομάζω 'cyborg
envy' (λαχτάρα για το κύβοργον(β), τον
κυβερνητικό οργανισμό)" (Stone, 108).
Ο μεγάλος
συνωστισμός για το σχεδιασμό
ολαισθητικών μέσων έχει σαν ένα από τα
υπόγεια ρεύματά του αυτό το cyborg envy.
Αμεσο αποτέλεσμα των στρες της ινφο-σφαίρας,
το cyborg envy εμφανίζεται σαν φασματικός
πόνος, εντοπισμένος σε ένα όργανο
αντίληψης που δεν έχει ακόμα
δημιουργηθεί. Είναι ο υπερφορτισμένος
εαυτός που καλεί για έναν τελικό
ακρωτηριασμό εντός του κυβερνοχώρου.
Αντιληπτική
κυβερνητική: Ένα νοητικό πλαίσιο
Ενα νοητικό
πλαίσιο που εκφράζει από την πλευρά
της πληροφοριακής θεωρίας τη σχέση
και διάδραση μεταξύ των ανθρώπων και
των επινοημάτων τους, ή τεχνολογιών,
έχει αναπτυχθεί από τον δρ. David Warner,
νευρολόγο στο Κέντρο Ιατρικής Ερευνας
Loma Linda. Το πλαίσιο αυτό, γνωστό ως "αντιληπτική
κυβερνητική", περιγράφει ένα
σύστημα κύκλων ανάδρασης και
πληροφοριακών συνεπαφών που ορίζουν
τη βάση της σχέσης ανάμεσα σε μια
τεχνολογία και το χρήστη της.
Ακολουθεί περιγραφή των κύριων
συστατικών του συστήματος:
PHI (Φι) -- Το φυσικό
σύμπαν, το σύνολο πραγμάτων έξω από
τον εαυτό. Στο παράδειγμα του
αυτοκινήτου που αναφέραμε πιο πάνω, το
PHI αντιπροσωπεύει την ίδια τη μηχανή
και τη συνεπαφή (interface) που παρουσιάζει
στον άνθρωπο. Μπορεί να είναι κάτι
περισσότερο από μια απλή συνεπαφή
ελέγχου: Το αυτοκίνητο εκδηλώνει τη
λειτουργία του με ήχους και απτικά
ερεθίσματα μάλλον παρά με αυστηρώς
εργαλειακούς δείκτες μόνο. Με
φιλοσοφικότερους όρους, το PHI είναι ο
"άλλος", το εξωτερικό γεγονός, και
μπορεί να περικλείει εντός του τη
δυνατότητα ανεξάρτητης δράσης.
Fx (Φεξ) -- Η
ανθρώπινη βιολογία, τα αρχικά όργανα
αντίληψης: Τα μάτια, τα αυτιά, η μύτη,
το δέρμα και οι μυριάδες άλλες "αισθήσεις"
(αισθητήρες;) που προσφέρουν στους
ανθρώπους τα βασικά δεδομένα με τα
οποία μπορούν να δημιουργήσουν μια
θεώρηση του κόσμου. Είναι επίσης και η
συγκινησιακή συνεπαφή, το μέσο με το
οποίο οι άνθρωποι τροποποιούν τον
κόσμο τους. Με την έννοια ότι το μάτι
βλέπει το δρόμο και την κυκλοφορία, το
πόδι πατάει το πεντάλ και το χέρι
στρίβει το τιμόνι, το Fx είναι η
συνεπαφή ανάμεσα στα ανθρώπινα όντα
και το άλλο.
PSI (Ψι) -- Η
ψυχολογία, η πνευματική κατάσταση, η
ανθρώπινη κοσμοθεώρηση ή ο νους. Στο
πλαίσιο της γνωσιοψυχολογίας, το PSI
περιέχει την "εμπειρία" και
διαμεσολαβεί σε κάθε αντίληψη. Η
αξιολόγηση που κάνουμε για την
κυκλοφορία, η επιλογή των διαδρομών
που θα κάνουμε και η ανησυχία μας για
την ακρίβεια στο ραντεβού μας είναι
γεγονότα που συμβαίνουν εντός του PSI.
Το Fx λειτουργεί ως
διαμεσολαβητής ανάμεσα στο PHI και το PSI.
Κάθε ανθρώπινη δράση εκφράζεται σαν PSI
που ενεργεί μέσω του Fx και το PHI
εκφράζει τον εαυτό του στον άνθρωπο
μέσω του Fx. Εντούτοις, το Fx μπορεί να
ενεργεί και από μόνο του. Τα
ανακλαστικά, όπως το ακούσιο κλείσιμο
των ματιών σαν απόκριση σε ένα δυνατό
φως, δείχνουν ότι το Fx, αντί να είναι
πιστός υπηρέτης του PSI, έχει δικές του
προτεραιότητες.
Καθένα απ' αυτά τα
συστατικά παρουσιάζει μια "συνεπαφή"
στα άλλα. Και το PHI και το PSI έχουν
συνεπαφές προς το Fx, ενώ το Fx
παρουσιάζει συνεπαφές προς το PHI και
το PSI. Με επιστημονικούς όρους, η
συνεπαφή PHI/Fx είναι αντικείμενο
μελέτης της νευροφυσιολογίας, η
συνεπαφή Fx/PSI της φυσιολογικής
ψυχολογίας και η PHI/PSI της ψυχοφυσικής.
Οι συνεπαφές αυτές είναι το πιο
ενδιαφέρον στοιχείο αυτού του
πλαισίου, σε σχέση με τα ολαισθητικά
μέσα. Αν, όπως έχουν υποδείξει ο Aldous
Huxley, ο William James και οι γνωσιοψυχολόγοι,
η συνείδηση είναι εν πολλοίς μια
αναγωγική λειτουργία (Huxley, 22), μια
εξαγωγή από το σύμπαν ενός
περιορισμένου συνόλου "γεγονότων"
που μας επιτρέπουν να δημιουργούμε
μια κοσμοθεώρηση, ένα μεγάλο μέρος απ'
αυτό το φιλτράρισμα επισυμβαίνει σ'
αυτές τις συνεπαφές. Το αυτί
προσαρμόζεται σε ένα συνεχή ήχο. Το
μάτι σε μια συνεχή εικόνα κίνησης.
Ιδωμένη σαν
κυβερνητικό μοντέλο, η καθεμιά από τις
συνεπαφές αυτές αντιπροσωπεύει μια
πληροφοριακή "φραγή" ανάμεσα στο
συστατικό αυτό και τα γειτονικά του
συστατικά. Είναι δυνατόν το PHI να
παρουσιάζει πληροφορία φιλτραρισμένη
από το Fx (π.χ. υπεριώδες φως) και είναι
εξίσου δυνατόν η πληροφορία να
διαπεράσει τη φραγή PHI/Fx μόνο και μόνο
για να ανακοπεί στη φραγή Fx/PSI (ακούω
ουγγαρέζικα, ενώ καταλαβαίνω μόνο
ελληνικά). Επινοήματα όπως ο Nanomanipulator
δείχνουν πώς τα ολαισθητικά μέσα
μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να
αλλάξουν το "μήκος κύματος" της
πληροφορίας που περιέχεται στο PHI έτσι
ώστε να μπορεί να παρουσιαστεί (να
χαρτογραφηθεί οπτικά και απτικά) στο Fx,
για να παραχθεί μια κατανόηση στο PSI (Taylor
et. al., 1992). Αντίστροφα, το μεγαλύτερο
μέρος της ανθρώπινης αισθητικής
εμπειρίας βασίζεται στην υπόθεση ότι
είναι αδύνατο να επικοινωνηθεί
κατευθείαν μια κατάσταση PSI από τον
έναν άνθρωπο στον άλλο και γι' αυτό
αξιοποιείται η μουσική, ο χορός, οι
εικαστικές τέχνες και άλλα μέσα για να
εκφραστεί αυτό που παραμένει
ανέκφραστο. Σε μια καλοσχεδιασμένη
συνεπαφή χρήστη, το PHI μιλάει και με το
Fx και με το PSI με καθαρά, σαφή μηνύματα (Laurel,
1990).
Η τηλεπαρουσία ως
ηλεκτρονικά διαμεσολαβημένη
σχιζοφρένεια
Για να
καταλάβουμε πώς αυτό το μοντέλο
λειτουργεί σε σχέση με ένα
ολαισθητικό μέσο (στη συγκεκριμένη
περίπτωση, την τηλεπαρουσία), θα
επικεντρωθώ σ' αυτά που μάθαμε ενώ
κτίζαμε ένα φτηνό σύστημα
τηλεπαρουσίας. Η εργασία μας ήταν από
τεχνικής πλευράς μια πολύ απλή
εφαρμογή μιας πολύ γνωστής
τεχνολογίας (Donahue and Pesce, 1991), αλλά τα
φαινόμενα που συναντήσαμε μας
οδήγησαν να πιστέψουμε ότι η
δυνατότητα των ολαισθητικών
τεχνολογιών να προκαλούν παθολογικά
φαινόμενα έχει υποτιμηθεί πολύ.
Στα πειράματα,
στόχος μας ήταν να κατασκευάσουμε ένα
πλήρες σύστημα τηλεπαρουσίας με
κόστος κάτω από χίλια δολάρια. Με την
εξαίρεση της βιντεοκάμερας, το
συνολικό κόστος που πετύχαμε ήταν 250
δολάρια. Η κατασκευή αποτελείτο από
ένα φορητό σύστημα παρουσίασης με δύο
ακουστικά και δύο μικροσκοπικές
έγχρωμες τηλεοράσεις τοποθετημένες
πάνω σε ένα κράνος μοτοσικλετιστή. Οι
τηλεοράσεις αυτές και τα μικρόφωνα
ήταν συνδεδεμένες με δύο
βιντεοκάμερες που απείχαν μεταξύ τους
περίπου 30 εκατοστά (από κέντρο φακού
σε κέντρο φακού) και ήταν κι αυτές
τοποθετημένες σε ένα άκαμπτο πλαίσιο.
Στο φορητό τμήμα, δύο σταθεροί φακοί
δημιουργούσαν για το χρήστη ένα
οπτικό πεδίο μικρότερο από 40 μοίρες.
Κατά την κατασκευή του συστήματος,
παρατηρήθηκαν τέσσερα κυρίως
φαινόμενα που συνδέονται με την
παθολογία των ολαισθητικών μέσων.
Τα πρώτα δύο απ'
αυτά τα φαινόμενα προκαλούσαν ναυτία.
Στην πρώτη περίπτωση, ένας από τους
πειραματιστές πέρασε αρκετές ώρες
ρυθμίζοντας το σύστημα φακών και τη
διοφθαλμική απόσταση. Μετά από
αρκετές ώρες σε ένα άσχημα εστιασμένο
περιβάλλον, το πείραμα διακόπηκε
προσωρινά λόγω ναυτίας και
πονοκεφάλου(*). Στη δεύτερη περίπτωση,
το δεξί και το αριστερό κανάλι του
βίντεο αναστράφηκαν σε σχέση με το
σύστημα παρουσίασης. Αν και στην αρχή
παρατηρήθηκε ένας μικρός μόνο
αποπροσανατολισμός, μόλις οι κάμερες
κινήθηκαν, ο πειραματιστής αρρώστησε
ξαφνικά και πολύ έντονα. Το φαινόμενο
της ναυτίας σε ολαισθητικά
περιβάλλοντα είναι εν μέρει γνωστό (Robinett,
1991) και έχει παρατηρηθεί ότι συμβαίνει
όταν υπάρχει πολύ μεγάλη ασυνέπεια
ανάμεσα στα ερεθίσματα διαφορετικών
αισθήσεων. Παραδείγματος χάρη, ένας
χρόνος καθυστέρησης μεγαλύτερος από
100 ms αρχίζει να δημιουργεί προβλήματα
στο χρήστη και σε πολλούς ανθρώπους
μάλιστα το "κατώφλι" (ουδός) είναι
πολύ χαμηλότερο.
Το τρίτο
φαινόμενο οφειλόταν στην τοποθέτηση
των βιντεοκαμερών. Λόγω του μεγέθους
τους, δεν ήταν δυνατό να τοποθετηθούν
οι φακοί πιο κοντά από 30 εκατοστά. Η
διοφθαλμική απόσταση στον άνθρωπο
είναι κατά μέσο όρο 6,5 εκατοστά και η
αντίληψή μας για τη διοπτρική
παράλλαξη, μία από τις έξη παραμέτρους
της αντίληψης του βάθους, βασίζεται
στη σταθερότητα αυτής της απόστασης.
Οι πειραματιστές και τα υποκείμενα
του πειράματος παρατήρησαν ότι εντός
του συστήματος η αντίληψή τους για το
βάθος και το επίπεδο εστίασης
διέφεραν σημαντικά απ' αυτό που
αντιλαμβάνονταν κανονικά.
Αντικείμενα σε απόσταση πέντε μέτρων
γίνονταν αντιληπτά σα να απείχαν
λιγότερο από δύο μέτρα. Αντικείμενα σε
απόσταση μικρότερη του ενός μέτρου
δεν ήταν δυνατόν να συντεθούν σε ένα
διοπτρικό αντικείμενο. Οι
πειραματιστές ονόμασαν αυτά τα
φαινόμενα "ιπποποταμική όραση".
Τα φαινόμενα αυτά, αν και προκαλούσαν
σύγχυση, δεν δημιούργησαν παθολογικές
καταστάσεις σε κανένα από τα
υποκείμενα των πειραμάτων.
Στην αντιληπτική
κυβερνητική, τα πρώτα τρία αυτά
φαινόμενα σχετίζονται με τη συνεπαφή
μεταξύ PHI και Fx. Προέρχονται
κατευθείαν από τη βιολογία. Είναι
δυνατόν, και εύκολο, να περάσει
πληροφορία από μια συνεπαφή που είναι
παθογενής σε ένα από τα συστατικά της
συνεπαφής. Οι πληροφοριακές φραγές
που υπάρχουν ανάμεσα στα διάφορα
συστατικά δεν απορρίπτουν αυτόματα
όλες τις παθολογικές πληροφορίες.
Πράγματι, η ναυτία λόγω κίνησης
πιστεύεται πως είναι μια αντίδραση
στις παθολογικές επιπτώσεις
νευροτοξινών, οι οποίες έχουν ανάλογα
απορρυθμιστικά αποτελέσματα πάνω
στις αισθήσεις. Από εξελικτικής
σκοπιάς, η απόρριψη πληροφορίας εντός
του Fx μόνο και μόνο επειδή είναι
παθογενής, θα ήταν αρνητική για τη
μακροζωία και τη φυσική επιλογή και θα
παρεμπόδιζε την οικοδόμηση μιας βάσης
ανθρώπινης εμπειρίας που ήταν ζωτική
για την επιτυχία του Homo Sapiens. Οι
άνθρωποι έχουν εξελιχθεί για να
συλλέγουν εμπειρίες και να
χρησιμοποιούν τις εμπειρίες αυτές ως
βάση για μια στρατηγική επιβίωσης των
ίδιων, αλλά κατά συνέπεια και
ολόκληρου του είδους μας. Χωρίς την
εξειδίκευση συγκεκριμένων αισθήσεων,
όπως το αυτί του δελφινιού ή η μύτη του
σκύλου, οι άνθρωποι πρέπει να
εμπλέκουν ολόκληρο το αισθητηριακό
σύστημά τους (sensorium) για την επιλογή
στρατηγικών επιβίωσης (Fuller, 27-28).
Το τέταρτο
φαινόμενο ήταν καθαρώς ψυχολογικό και,
αντίθετα με τα προηγούμενα τρία
φαινόμενα, δεν μπορούσε να προβλεφθεί
από ένα μοντέλο φυσιολογίας. Οι
πειραματιστές καθοδήγησαν μια σειρά
υποκειμένων στη χρήση του συστήματος.
Εδωσαν οδηγίες πώς να φορούν το κράνος
με το σύστημα παρουσίασης και πώς να
συνθέτουν οι ίδιοι διοπτρικά την
εικόνα (λόγω απουσίας διοφθαλμικής
ρύθμισης). Μόλις το υποκείμενο ένιωθε
άνετα, άρχιζε μια περιοδεία
τηλεπαρουσίας στο εργαστήριο. Οι
πειραματιστές ζητούσαν από τα
υποκείμενα να αναγνωρίσουν τα
αντικείμενα στο εργαστήριο και να
δηλώσουν πόσο μακριά τα έβλεπαν. Στο
τέλος του πειράματος, οι κάμερες
στρέφονταν πάνω στο υποκείμενο. Χωρίς
εξαίρεση, όλα τα υποκείμενα του
πειράματος απέτυχαν να αναγνωρίσουν
αμέσως τον εαυτό τους και οι
περισσότεροι δοκίμασαν ένα σοκ μόλις
κατάλαβαν ότι βρίσκονταν "εκεί έξω".
Το φαινόμενο αυτό έχει παρατηρηθεί
και από άλλους, π.χ. από τον Rheingold:
"Αρχισα να
αποδέχομαι το περίεργο αίσθημα που
συνόδευε τη μεταφορά της ματιάς μου σε
μια μηχανή -- μέχρις ότου γύρισα το
κεφάλι μου και κοίταξα τον εαυτό μου
και συνειδητοποίησα πόσο περίεργο
ήταν να βρίσκεσαι σε δύο μέρη
ταυτόχρονα. Το να χρησιμοποιείς τα
μάτια και τα αυτιά και τα χέρια σου για
να ελέγχεις ένα ρομπότ εξοπλισμένο με
κάμερες, μικρόφωνα και μηχανικά χέρια
ακούγεται διασκεδαστικό, αλλά ποτέ
δεν το είχα θεωρήσει ανατριχιαστικό.
Αυτό που δεν καταλαβαίνεις μέχρι να το
κάνεις είναι ότι η τηλεπαρουσία είναι
ένα είδος εξωσωματικής εμπειρίας. Μου
φάνηκε σαν μια προκαταβολική γεύση
του πώς θα αισθάνεσαι να είσαι τμήμα
μιας σιλικονικής συμβίωσης" (Rheingold,
255-256).
Στην απλούστερη
έκφρασή της, η τηλεπαρουσία, μια από
τις πιο απλές και πιο άμεσες
ολαισθητικές τεχνολογίες, δημιουργεί
μια ισχυρή αίσθηση απουσίας του
σώματος, η οποία σε οποιαδήποτε σχεδόν
άλλη κατάσταση ύπαρξης θα μπορούσε να
χαρακτηριστεί παθογενής. Πρόκειται
για μια μορφή ηλεκτρονικά
διαμεσολαβημένης σχιζοφρένειας, όπου
ο εαυτός μέσω των διαφόρων
ολαισθητικών προεκτάσεών του
απομακρύνει τον εαυτό από τον εαυτό
του.
Το φαινόμενο αυτό
συμβαίνει εξ ολοκλήρου εντός του PSI. Το
ίδιο το σύστημα ήταν καλορυθμισμένο
και δεν προκαλούσε την παραμικρή
σωματική δυσφορία στους χρήστες. Κι
όμως, η εικόνα η ίδια ήταν ανησυχητική.
Αυτό οφείλεται άμεσα στο γεγονός ότι
δεν υπάρχει εικόνα του εαυτού εντός
του εαυτού. Ο εαυτός δεν φαίνεται ποτέ,
επειδή αποτελεί το παρασκήνιο της
αντίληψης. Με την τηλεπαρουσία,
παρασκήνιο και προσκήνιο
αντιστρέφονται. Αν το PSI θεωρηθεί σαν
ένα σύνολο πληροφοριών από το οποίο
μπορεί να αναπτυχθεί μια εικόνα ή μια
σκέψη, τότε μπορεί να διατυπωθεί η
εξής κατάσταση: Το PHI προσέφερε και το
Fx παρουσίασε, μέσω της συνεπαφής του
με το PSI, δεδομένα που αντιφάσκουν με
μια κατανόηση ή σχέση εσωτερική στο PSI.
Το σύνολο εμπειριών του εαυτού δεν
περιλαμβάνει την άμεση εμπειρία του
εαυτού. Το σύνολο PSI προσπάθησε να
συμπεριλάβει την αντίφασή του, το αντι-PSI.
Το απίστευτο της
κατάστασης που παρουσιάζεται σ' αυτό
το φαινόμενο ως ψυχολογικό γεγονός, η
εγγενής αντίφασή του, ωθεί τη συζήτηση
σε ορολογίες που είναι κατά βάση
μυστικιστικές ή οντολογικές.
Ταυτόχρονα, όμως, είναι και μια έντονα
παθολογική κατάσταση, μια ηλεκτρονική
απενσάρκωση, που μπορεί να συμβεί μόνο
όταν λαβαίνει χώρα ένας ακρωτηριασμός
του εαυτού ως προς τον εαυτό. Το
αίσθημα απομάκρυνσης από τον εαυτό
δεν είναι ασυνήθιστο μεταξύ των
σχιζοφρενών ή των ψυχωτικών, αλλά
είναι επίσης και μια επιδιωκόμενη
κατάσταση χάριτος μεταξύ των
μυστικιστών. Τα ολαισθητικά μέσα, με
την ικανότητά τους να δημιουργούν
αποκρίσεις εντός του PSI, θα βρεθούν στη
θέση να εκφράζουν και τις δύο αυτές
οντολογίες.
Οι γλώσσες
της ολαισθησίας
Μπορεί κανείς να
δει από την ανάπτυξη του προηγούμενου
παραδείγματος ότι χρειάζονται δύο
παράλληλες γλώσσες για να περιγράψουν
τα αποτελέσματα των ολαισθητικών
μέσων. Η πρώτη είναι η αυστηρή γλώσσα
της επιστήμης, που περιγράφει
παραδείγματος χάρη ένα γαλάζιο φως
που αναβοσβήνει στα 3Hz στο αριστερό
μάτι, ενώ ένας τόνος 1.500Hz στα 80dB
προσβάλλει το αριστερό αυτί. Είναι η
γλώσσα των συστηματικών μεθοδολογιών
και της αντιληπτικής κυβερνητικής, η
οποία, αν και περιγράφει τις
πραγματικότητες της αντίληψης,
αποτυγχάνει εντελώς όταν μιλάει για
γεγονότα εντός του PSI. Η συνεπαφή
ανάμεσα στο Fx και το PSI είναι η
επικράτεια της σημειωτικής -- της
ανθρώπινης διαδικασίας που
χαρτογραφεί το γεγονός σε σύμβολο και
το σύμβολο σε κατανόηση και την
κατανόηση σε κοσμοθεώρηση. Οι
γνωσιοψυχολόγοι πλησιάζουν να
κατανοήσουν τους δεσμούς που συνδέουν
το υποκείμενο με το αντικείμενο, τα
εγγύς γεγονότα με την απώτερη
αντίληψη.
Η δεύτερη γλώσσα
μιλάει κατευθείαν στην ύπαρξη και σ'
εκείνα τα μέρη του ανθρώπου που
μπορούν να αποδεχτούν διακοπές στην
ορθολογικότητα και την αιτιότητα και
τα οποία συντηρούν μια κοσμοθεώρηση
μέσω της πίστης σε ανείδωτα γεγονότα.
Ενα μεγάλο μέρος της αντίληψης, ακόμα
και τους πιο "ορθολογιστές"
ανθρώπους, βασίζεται πάνω σε ένα
σύνολο ασύνειδων παραδοχών, που
προσφέρει το πλαίσιο για μια
κοσμοθεώρηση. Οταν αυτές οι παραδοχές
έρχονται στο προσκήνιο, παίρνουν τη
μορφή μυθολογίας ή μαγείας. Λέει
σχετικά ο David Tomas:
"Αυτή η μυθο-λογική
υπονοεί ότι μια από τις θεμελιώδεις
κοινωνικές λειτουργίες του
κυβερνοχώρου είναι να υπηρετήσει σαν
ένα μέσο για την επικοινωνία μορφών
"γνώσης", μιας μυστικιστικής
γνώσης για τη φύση των πραγμάτων και
το πώς έγιναν αυτό που έγιναν. Στον
κυβερνοχώρο, το κλασικό κύβοργον με
hardware συνεπαφή και το μετακλασικό,
βασισμένο σε δεδομένα, κύβοργον ή η
κατασκευασμένη προσωπικότητα
συναντώνται με νέες μετα-ανθρώπινες
νοημοσύνες που εμπλέκονται σε
αποκαλυπτικές και παιδαγωγικές
δραστηριότητες, οι οποίες θυμίζουν
τις δραστηριότητες των σαμανιστικών
μορφών που διαμεσολαβούν ανάμεσα
στους παραδοσιακούς ιερούς και
ανίερους κόσμους. Τέτοιες
διαμεσολαβήσεις ανάμεσα στο
ανθρώπινο και το μετα-ανθρώπινο,
ανάμεσα στον αναλογικό και τον
ψηφιακό χώρο, δείχνουν ότι ο
κυβερνοχώρος πρέπει να γίνει
αντιληπτός όχι μόνο με μια στενή
κοινωνικοοικονομική λογική ή σαν μια
συμβατική παράλληλη κουλτούρα, αλλά
επίσης και κυρίως σαν ένας εγγενώς
πρωτότυπος και επινοητικός
μετακοινωνικός παράγων και ένας
δυνητικά δημιουργικός κυβερνητικός
θεός" (Tomas, 41).
Με δεδομένη τη
διαβεβαίωση του McLuhan ότι η μορφή του
μέσου καθορίζει το μήνυμα που
μεταδίδει το μέσο, φαίνεται καθαρά ότι
τα ολαισθητικά μέσα, και ο
κυβερνοχώρος ειδικότερα, έχουν μια
μορφή που πρέπει να εκφραστεί με
μυθολογικούς όρους. Είναι η μόνη
γλώσσα που μπορεί να περιγράψει τις
συνέπειες (στο PSI) των ολαισθητικών
μέσων. Η γλώσσα του PSI σε σχέση με το PSI
και η σχέση ανάμεσα στις αντιφατικές
καταστάσεις του PSI (που υπάρχουν σε
όλους τους ανθρώπους) είναι η γλώσσα
της μυθολογίας και της οντολογίας.
Επειδή τα ολαισθητικά μέσα μιλούν στο
PSI στη γλώσσα των κόσμων, που είναι η
εσωτερική γλώσσα του PSI, είναι
αναγκαίο να δημιουργήσουμε μια γλώσσα
μύθου, να βρούμε έκφραση για το όντως
ον, αν θέλουμε να κατανοήσουμε τις
επιπτώσεις των ολαισθητικών μέσων στο
PSI.
Από τους
Σουμέριους μέχρι τον Joseph Campbell,
πολυάριθμα συστήματα έχουν
αναπτυχθεί για να συζητήσουν τη
μυθολογία. Τα μέσα που πλησιάζουν
περισσότερο στις μυθοπλαστικές και
κοσμοπλαστικές ικανότητες που είναι
αναγκαίες για το σχεδιασμό
ολαισθητικών μέσων είναι το γράψιμο
και οι δραματικές τέχνες, που για
σύντομες περιόδους μπορούν να "ακυρώσουν
τη δυσπιστία" και να μιλήσουν
κατευθείαν στο PSI στη δική του
εσωτερική γλώσσα.
Η παθολογία,
λοιπόν, έχει δύο περιγραφικές γλώσσες
σε σχέση με τα ολαισθητικά μέσα. Η
παθολογία των αισθητηριακών τρυκ και
συγχύσεων μπορεί σε μεγάλη έκταση να
περιγραφεί με την επιστημονική γλώσσα.
Η παθολογία των κοσμοθεωρήσεων
απαιτεί μια ειλικρινή και ελεύθερη
χρήση λέξεων φορτισμένων με αξίες,
όπως π.χ. το κακό, σαν έκφραση της
παθολογίας στο μυθικό χώρο (Peck, 129).
Ολαισθητική
ψύχωση
Η θέση που
ανέπτυξα στη συζήτηση που προηγήθηκε,
ότι τα ολαισθητικά μέσα μπορούν να
εκφράζουν παθογόνες καταστάσεις, έχει
άμεση σχέση με τη μορφή των
ολαισθητικών μέσων. Ολόκληρη η
διαδικασία των μέσων αυτών, ιδωμένη
από τη σκοπιά της αντιληπτικής
κυβερνητικής, είναι μια διαδικασία
ρύθμισης, προσαρμογής των συνεπαφών
ανάμεσα στο PHI και το Fx, καθώς και στο Fx
και το PSI, με στόχο την πρόκληση της
ευρύτερης δυνατής γκάμας
ολαισθητικών αποκρίσεων. Η ολαισθησία
είναι μια μορφή διάδρασης υψηλά
συντονισμένη στις ιδιαιτερότητες των
συνεπαφών που παρουσιάζονται από το
κάθε συστατικό του μοντέλου. Ενα
φορητό σύστημα κεφαλής, παραδείγματος
χάρη, προσφέρει μια συνεπή και ευρείας
ζώνης συχνοτήτων συνεπαφή στην
αίσθηση της όρασης, πολύ δε
περισσότερο επειδή δημιουργεί την
αντίληψη "χώρου" μέσα στο νου του
συμμετέχοντος. Η βελτίωση στην
ποιότητα των ολαισθητικών σχέσεων
ανάμεσα στο PHI και το Fx μπορεί συνεπώς
να προκαλέσει και μια ποιοτική αλλαγή
στο PSI.
Αν και η σημερινή
ολαισθητική τεχνολογία είναι στην
καλύτερη περίπτωση μια χονδροειδής
προσπάθεια αριστοποίησης της
μεταφοράς πληροφοριών μέσα απ' αυτές
τις συνεπαφές, ένας τεράστιος όγκος
δουλειάς λαβαίνει χώρα για τη
βελτίωση των σημερινών περιορισμών.
Το μεγαλύτερο μέρος αυτής της
δουλειάς προς το παρόν κατευθύνεται
προς την συνεπαφή PHI/Fx, με τεχνολογίες
όπως τα υψηλής ανάλυσης συστήματα
παρουσίασης, ο εντοπισμός του ήχου στο
χώρο και η απτική ανάδραση.
Ενώ εξερευνούν τη
συνεπαφή PHI/Fx, οι ερευνητές εξερευνούν
παράλληλα και τη συνεπαφή Fx/PSI. Οσο
μεγαλύτερη είναι η "πιστότητα"
που μπορεί να επιτευχθεί μέσω της
ολαισθητικής αριστοποίησης της
συνεπαφής PHI/Fx, τόσο πιο εύπλαστο
γίνεται το PSI σε σχέση με το PHI. Κάποια
στιγμή, η διαδικασία αυτή θα επιτρέψει
στο PHI να μπορεί να καθορίσει εξ
ολοκλήρου (ή σχεδόν εξ ολοκλήρου) το PSI.
Πρόκειται για την αληθινή συμβίωση
"ανθρώπου/μηχανής", την τελική
κατάληξη του πραγματικού κύβοργου, ο
άνθρωπος ενοποιημένος με τη μηχανή. Η
διαδικασία αυτή έχει και το
αντίστροφό της: Η δουλειά για την
έκφραση του νου, ή PSI, εντός της μηχανής
συνεχίζεται. Η αναγνώριση φωνής, με
τις αβυσσαλέες ασάφειές της,
αποκαλύπτει τις εγγενείς σε ένα
τέτοιο στόχο δυσκολίες, άλλα όσο
δημιουργείται μια πληρέστερη εικόνα
του Fx, η διαδικασία επιταχύνεται και
σε κάποια μελλοντική στιγμή ίσως
καταλήξει κάπου. Κάτι τέτοιο θα
εξέφραζε μια εντελώς αμφίδρομη
συμβίωση, όπου η μηχανή καθοδηγεί το
νου και ο νους καθοδηγεί τη μηχανή.
Ενας χορός.
Οι υποθετικές
αυτές προβλέψεις, ακόμα και στην πιο
αδρή μορφή τους, ιχνογραφούν τις
σημαντικότερες λεπτομέρειες στη
νεοαναπτυσσόμενη σχέση ανάμεσα στους
ανθρώπους και τις τεχνολογίες τους.
Ισως η πιο αποκαλυπτική λεπτομέρεια σ'
αυτή την ανάλυση να είναι το στοιχείο
της ταχύτητας. Η ηλεκτρική εποχή
προσέφερε ακαριαία ταχύτητα σε
ολόκληρο το φάσμα της ανθρώπινης
δράσης και τώρα εισχωρεί σε ολόκληρο
το φάσμα της ανθρώπινης σχέσης με τη
μηχανή.
Πολλά έχουν
ειπωθεί για τις δυνατότητες των
ολαισθητικών μέσων στην εκπαίδευση.
Είναι ευρύτατη η πεποίθηση ότι η
εικονική πραγματικότητα
αντιπροσωπεύει ένα εκπληκτικό
εργαλείο για έρευνα και μελέτη, για
μάθηση και πειραματισμό. Αν έτσι έχουν
τα πράγματα, τούτο οφείλεται κατ'
αρχήν στο γεγονός ότι η
παρουσιαζόμενες πληροφορίες θα "συντονίζονται"
μέσω μιας ολαισθητικής μορφής (περνώντας
από το PHI/Fx/PSI), πράγμα εξαιρετικά
σημαντικό για την απορρόφησή τους από
τον άνθρωπο. Τα ολαισθητικά μέσα
εμπεριέχουν τη δυνατότητα για
εξαιρετικά επιταχυμένη μάθηση,
λειτουργώντας, όπως λέει και ο Rheingold,
σαν "ενισχυτές του νου". Αλλά η
δυνατότητα αυτή για επιτάχυνση
εκφράζει μια μόνο πλευρά ενός τέτοιου
ενισχυτή (Rheingold, 68-69). Οπως και κάθε άλλη
τεχνολογία, η επιτάχυνση αυτή
συνοδεύεται από έναν αυτό-ακρωτηριασμό.
Ομως, αντί για ένα "αισθητηριακό"
ακρωτηριασμό, το ολαισθητικό αυτό
φαινόμενο θα οδηγήσει σε έναν
ακρωτηριασμό εντός της οργανικής
λειτουργίας του "εαυτού".
Στοιχείο εγγενές της ανθρώπινης
συνειδησιακής διαδικασίας είναι η "αναγωγική
λειτουργία", που δρα τόσο στο
καθαρώς οργανικό επίπεδο όσο και στο
επίπεδο του νου. Παραδείγματος χάρη,
ορισμένα άτομα που πάσχουν από
έμμονες ιδέες έχουν "καλπάζουσες
σκέψεις" -- μια οργανική κατάσταση
που αποτέλεσμά της είναι η
ανικανότητα να ξεχωρίζουν και να
διατηρούν μια γραμμή σκέψης. Στην
περίπτωση αυτή, έχει υποστεί βλάβη η
οργανική αναγωγική λειτουργία. Για να
μπορέσουμε να επιταχύνουμε τη
μεταφορά πληροφοριών από τη μηχανή
στο νου, από το PHI στο PSI, είναι αναγκαίο
να εκμηδενίσουμε ή παραβλέψουμε
εντελώς την αναγωγική αυτή λειτουργία.
Αυτό όμως μπορεί να γίνει μόνο με
μεγάλο κίνδυνο για την ψυχική μας
υγεία.
Ενα πείραμα
σκέψης εικονογραφεί αυτό το σημείο.
Υποθέστε ότι υπάρχει μια ολαισθητική
τεχνολογία υψηλής πιστότητας, ικανή
να δημιουργεί και να συντηρεί ένα
κόσμο εσωτερικά συνεπή τόσο από
βιολογικής όσο και από μυθολογικής ή
οντολογικής πλευράς. Η τεχνολογία
αυτή έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να
ανταποκρίνεται ακριβώς στις
ικανότητες ενός υποκειμένου που έχει
μπει στο μηχάνημα ή μάλλον έχει
βυθιστεί μέσα στην ολαισθησία που
δημιουργείται. Στην αρχή του
πειράματος, το υποκείμενο έχει γνωστό
PSI ή διανοητική κατάσταση. Το πείραμα
ξεκινάει με μια ολομέτωπη επίθεση
στις αισθήσεις του υποκειμένου,
χρησιμοποιώντας κάθε τρυκ της
ολαισθησίας ώστε να εκφραστεί το PHI
μέσω του Fx στο PSI με την υψηλότερη
δυνατή πιστότητα και τη μεγαλύτερη
δυνατή ταχύτητα. Ο μηχανισμός
δημιουργεί ένα κόσμο, ένα κόσμο εντός
του οποίου κατοικεί το υποκείμενο.
Επιπλέον, η μηχανή έχει
προγραμματιστεί να δημιουργεί μια
κατάσταση αντι-PSI στο υποκείμενο,
δηλαδή να παρουσιάζει πληροφορίες
παθογόνες για την κοσμοθεώρηση του
υποκειμένου. Υπό κανονικές συνθήκες,
οι πληροφορίες αυτές θα απορρίπτονταν
από το PSI. Αλλά στη συγκεκριμένη
περίπτωση, οι μηχανισμοί αυτοί έχουν
ακυρωθεί. Ετσι, το υποκείμενο θα
εισέλθει σε μια κατάσταση
ολαισθητικής ψύχωσης μη μπορώντας να
δημιουργήσει ή να διατηρήσει μια
συνεπή κοσμοθεώρηση. Η βλάβη που
προκαλείται σε μια τέτοια κατάσταση
μπορεί να είναι μόνιμη.
Αν και το πείραμα
αυτό φαίνεται να καθορίζεται από
εργαλεία και τεχνολογίες που απέχουν
ακόμα, τα αποτελέσματα της
ολαισθησίας πάνω στο PSI δεν μπορούν να
προβλεφθούν ακόμα. Οι βιολογικές
καταστάσεις φραγής, που εκφράζονται
στο PHI/Fx και το Fx/PSI, έχουν χαοτικά
συστατικά. Είναι γι' αυτό δύσκολο να
προδικάσουμε τα αποτελέσματα ενός
πειράματος, και μάλιστα ενός
εξαιρετικά πολύπλοκου πειράματος,
πριν πραγματοποιηθεί το πείραμα. Η
αλλαγή ή προσθήκη ενός κατά τα άλλα
ασήμαντου στοιχείου μπορεί να έχει
βαθύτατες επιπτώσεις. Ισως να είναι,
και μάλλον είναι, πολύ πιο εύκολο να
προκαλέσουμε ολαισθητική ψύχωση απ' ό,τι
με το παράδειγμα που έδωσα. Ακόμα και
το σχετικά απλό πείραμα με την
τηλεπαρουσία, που ανέφερα πιο πάνω,
δείχνει ότι εξέφρασε ένα σημαντικό
τμήμα της κατάστασης PSI που χρειάζεται
για να παραχθεί μια τέτοια ψυχωτική
κατάσταση. Τουλάχιστον, είναι
σημαντικό να σημειώσουμε ότι η
επιτάχυνση στην απορρόφηση της
πληροφορίας συνοδεύεται από μια
μείωση της ικανότητας διάκρισης και
τούτο από μόνο του μπορεί να οδηγήσει
σε ολαισθητική ψύχωση.
Η ανατροπή ενός
υπερθερμασμένου μέσου: Τα όρια της
ολαισθησίας
Στο βιβλίο του "Νόμοι
των Media: Η Νέα Επιστήμη", ο Marshal McLuhan
εντοπίζει τέσσερα ερωτήματα -- που
αποτελούν αυτό που ονομάζει "τετράδα".
Τα ερωτήματα αυτά πρέπει να
υποβάλλονται για κάθε ανθρώπινη
δραστηριότητα ή επινόηση, είτε είναι
τεχνολογική είτε καθαρώς κοινωνική: 1)
Τι βελτιώνει ή εντείνει; 2) Τι
αχρηστεύει ή αντικαθιστά; 3) Τι,
αχρηστευμένο προηγουμένως, ανασύρει
στην επιφάνεια; και 4) Τι παράγει ή
γίνεται όταν ωθηθεί στα άκρα; (McLuhan, "Laws
of Media", 7).
Τα ολαισθητικά
μέσα, όπως και όλες οι άλλες μορφές
μέσων, μπορούν να αναλυθούν μέσω αυτής
της τετράδας. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον
για την παρούσα εργασία έχει το ζήτημα
της ακραίας περίπτωσης ολαισθησίας,
το τέταρτο ερώτημα της τετράδας. Η
ακραία κατάσταση οποιουδήποτε μέσου
παράγει την ανατροπή του. Δηλαδή, το
φαινόμενο της επιτάχυνσης στα έσχατα
όριά του αναστρέφει τις κανονικές
επιπτώσεις του μέσου. Η ολαισθησία
είναι κατασκευασμένη, συνθετική
εμπειρία, αλλά η αντίθετη μέσω της
ταχύτητα εικόνα της είναι η
πραγματικότητα. Στην περίπτωση αυτή, η
μορφή του μέσου αντιστρέφεται από το
συνθετικό στο φυσικό, από την
εσωτερική εμπειρία στην εξωτερική
πραγματικότητα. Η ολαισθητική ψύχωση
είναι μια παθογόνος κατάσταση πλήρους
εξωτερίκευσης της οντολογίας, ενώ ο
υπερ-χώρος (το οποίο συζητώ παρακάτω)
είναι μια βιβογόνος κατάσταση της
ίδιας αυτής εξωτερίκευσης.
Τηλεπαθολογία:
Κυβερνοχώρος και ολαισθητικά μέσα
Ο κυβερνοχώρος, ως
ειδική μορφή ολαισθησίας, είναι ένας
επικοινωνιακός χώρος. Η ουσία του
είναι ότι κατοικείται (Benedikt, 160). Στην
περίπτωση αυτή, το PHI εμφανίζεται ως
διαμεσολαβητής ανάμεσα σε δύο
υποτίθεται (αλλά όχι κατ' ανάγκη)
ανθρώπινες οντότητες. Το PHI είναι η
μήτρα, το καλούπι, το δίκτυο, το
επινόημα που διευκολύνει την
επικοινωνία, αλλά δεν τη διαμορφώνει
υποχρεωτικά. Τούτο εναπόκειται σ'
αυτούς που συμμετέχουν στην
επικοινωνία. Ενας από τους στόχους της
έρευνας των συστημάτων του
κυβερνοχώρου είναι η αριστοποίηση της
συνεπαφής ανάμεσα στους
συμμετέχοντες, η παρουσίαση της
διαυγέστερης όσο το δυνατόν σύνδεσης
ανάμεσα στο PSI του ενός συμμετέχοντος
και το PSI του άλλου. Αυτό ονομάζεται
"μετα-συμβολική επικοινωνία" (Lanier,
279). Στην ουσία, μια τέτοια τεχνολογία
θα δημιουργεί αίσθηση εμπάθειας και
τηλεπάθειας. Ηδη είναι δυνατόν, αν και
σε πολύ ασαφή μορφή, μέσω της
τηλεπαρουσίας ένα ανθρώπινο πλάσμα να
κατοικεί τον "εαυτό" ενός άλλου. Η
σύνδεση αυτή δεν χρειάζεται να είναι
εντελώς αμφίδρομη -- τίποτα δεν
εγγυάται το αμφίδρομο και μάλλον εδώ
βρίσκεται ο μεγαλύτερος κίνδυνος της
ολαισθησίας στον κυβερνοχώρο.
Ολες οι
πιθανότητες που υπάρχουν στη σχέση
μεταξύ ανθρώπων και ολαισθητικών
μέσων είναι επίσης παρούσες στον
αλληλοσυσχετισμό των ανθρώπων μέσω
ολαισθητικών μέσων στον κυβερνοχώρο.
Οι παθολογίες είναι πιθανές, ίσως και
πιθανότερες, στον κυβερνοχώρο. Προς το
παρόν, το μόνο εργαλείο που είναι
ικανό να χειραγωγεί έναν ανθρώπινο
νου είναι ένας άλλος ανθρώπινος νους.
Η ικανότητα αυτή θα 'ρθει μαζί μας στον
κυβερνοχώρο, αλλά υπερ-μεγεθυσμένη.
Ετσι, ο κυβερνοχώρος παρουσιάζεται
σαν ευκαιρία για τηλεπαθολογία -- για
έκφραση δηλαδή παθογόνων οντολογιών
μέσω ολαισθητικών μέσων εξ αποστάσεως.
Εξερευνήσεις
του ολαισθητικού χώρου
Εχοντας
καταγράψει τους κινδύνους των
ολαισθητικών μέσων -- πώς προκαλούν
μια πλατιά γκάμα παθολογικών
σωματικών συμπτωμάτων και μια
απροσδιόριστη ακόμα γκάμα
παθολογικών ψυχολογικών συμπτωμάτων
-- γίνεται ακόμα πιο αναγκαίο να
εξετάσουμε στρατηγικές για την
πρόληψη τέτοιων παθολογιών. Είναι και
πιθανό και επιθυμητό να αναπτύξουμε
μια μεθοδολογία σχεδιασμού
ολαισθητικών συστημάτων που θα
αποτρέπει τέτοιες παθολογίες και οι
ερευνητές των ολαισθητικών μέσων
πρέπει να είναι σε θέση να
αναγνωρίζουν τα στοιχεία που πρέπει
να είναι παρόντα για την αποτροπή της
ολαισθητικής παθολογίας.
Το παρακάτω μέρος
αυτής της εργασίας παρουσιάζει τις
βασικές σχέσεις ανάμεσα στο PHI, το Fx
και το PSI που λειτουργούν σαν οδηγοί
για την κατασκευή ασφαλών
ολαισθητικών μέσων. Αν και τα εγγενώς
ασφαλή μέσα είναι ένας έντιμος
σχεδιαστικός στόχος, είναι ακόμα
αδύνατο να διατυπώσουμε ένα επακριβές
μοντέλο για τις συνειδησιακές
επιπτώσεις της ολαισθησίας. Το
ακριβέστερο μοντέλο είναι ο "πραγματικός"
κόσμος, αλλά δεν είναι ένα απλό ή
ασφαλές μοντέλο. Παρ' όλα αυτά, είναι
δυνατόν να αξιοποιήσουμε την
ανθρώπινη αντίληψη για τον πραγματικό
χώρο και τους μηχανισμούς που
υπάρχουν ήδη στη βιολογία και
οντολογία μας για να διατηρήσουμε την
αίσθηση εαυτού στην ολαισθησία.
Η πλοήγηση
εντός των ολαισθητικών χώρων
Ο σχεδιασμός με
στόχο την αποφυγή του
αποπροσανατολισμού είναι η πρώτη
προδιαγραφή στην κατασκευή
ολαισθητικών περιβαλλόντων. Η
αποπροσανατολισμός εκφράζει ένα βήμα
προς τον ακρωτηριασμό του εαυτού και
κατ' ανάγκη προηγείται της απόσπασης
του εαυτού η οποία καταλήγει σε
ολαισθητική ψύχωση. Στο σημείο αυτό,
θα ασχοληθούμε με τα στοιχεία ενός
τέτοιου σχεδιασμού.
Η πλοήγηση, και ο
σχεδιασμός συστημάτων που ενισχύουν
στον αυτό-προσανατολισμό στην
ολαισθησία, είναι ο πρωταρχικός
στόχος στην ανάπτυξη ολαισθητικών
μέσων. Αν γνωρίζεις πού βρίσκεσαι,
τότε πιθανότατα ξέρεις και ποιος
είσαι. Οπως έχει παρατηρήσει ο Benedikt
και άλλοι, τα βοηθήματα πλοήγησης,
όπως το καντράν ενός ρολογιού στον
ορίζοντα (Lanier, 279) ή ένα σαφές "πάτωμα",
είναι αναγκαία στοιχεία σε έναν
ολαισθητικό χώρο. Ο χώρος που μπορεί
να πλοηγηθεί προϋποθέτει συνέχεια και
κανονικότητα σε έναν ολαισθητικό χώρο,
ο οποίος μοιάζει έτσι με "πραγματικό"
χώρο, και προσφέρει μια σειρά "αντιληπτικών
λαβών", τις οποίες οι συμμετέχοντες
μπορούν να χρησιμοποιούν για να
διατηρούν τον αυτό-προσανατολισμό
τους. Αυτή η αναλογία μπορεί να
επεκταθεί κι άλλο, με ένα ήλιο στον
ουρανό για να φαίνεται το άνω και το
κάτω ή ίσως μια πυξίδα ή ένα χάρτη (George,
Plate 4). Γενικά, στην ολαισθησία πρέπει
να προσφέρεται το δυνατόν ευρύτερο
σύνολο βοηθημάτων πλοήγησης.
Επίσης, στην
ανάπτυξη ολαισθητικών περιβαλλόντων
πρέπει να υπάρχει και μια άλλη
προδιαγραφή. Παρών στον κυβερνοχώρο
πρέπει να είναι και ένα "πραγματικός
κόσμος" ή "Γη" (Pesce and Donahue, 1991). Η
επανάληψη αυτή του φυσικού κόσμου
στον ολαισθητικό χώρο λειτουργεί αφ'
ενός σαν πειραματικός χώρος, όπου οι
υποσυνείδητες πλευρές της πλοήγησης
μπορούν να εξερευνηθούν και να
ανακαλυφθούν, αφ' ετέρου σαν
μεταβατικός χώρος ανάμεσα στο φυσικό
και το ολαισθητικό περιβάλλον.
Οι υποδείξεις
αυτές βεβαίως αυτοπεριορίζονται στο
οπτικό βασίλειο, το οποίο για το
δυτικό πολιτισμό είναι το υπέρτατο
βασίλειο οργάνωσης. Η ολαισθησία όμως
δεν είναι ανάγκη να έχει ισχυρά οπτικά
στοιχεία ή μπορεί να μην έχει καθόλου
οπτικά στοιχεία. Είναι αναγκαίο,
λοιπόν, να αναπτυχθούν αντιληπτικές
λαβές και εντός άλλων αισθήσεων, για
να λειτουργούν σαν "έλεγχοι
πραγματικότητας" ή σημαδούρες
πλοήγησης σ' έναν αόρατο χώρο.
Είναι αναγκαίο
έτσι να βρεθεί μια κατηγορία
πειραματιστών με ειδικές ικανότητες
για τη δημιουργία αυτών των
αντιληπτικών λαβών. Οι άνθρωποι αυτοί
θα λειτουργήσουν σαν πρώτοι "εξερευνητές"
της ολαισθησίας και πρέπει να
εκπαιδευτούν να ενεργούν σαν "αναρριχητές"
που τοποθετούν τα καρφιά στον απότομο
βράχο της αισθητηριακής εμπειρίας. Ο
McLuhan μάς υποδεικνύει πού να βρούμε και
να στρατολογήσουν μια τέτοια
κατηγορία εξερευνητών:
"Καλλιτέχνες
διάφορων τομέων είναι πάντοτε οι
πρώτοι που ανακαλύπτουν πώς να
επιτρέψουν σ' ένα μέσο να
απελευθερώσει τη δύναμη ενός άλλου... [Ο]
καλλιτέχνης είναι αναντικατάστατος
στη διαμόρφωση, ανάλυση και κατανόηση
της ζωής των μορφών και δομών που
δημιουργούνται από την ηλεκτρική
τεχνολογία... [Μ]ε την πειραματική
τέχνη δίνονται στους ανθρώπους οι
επακριβείς προδιαγραφές της
επερχόμενης βίας στην ψυχή τους από τα
ίδια τους τα τεχνολογικά αντι-ερεθιστικά
(αυτο-ακρωτηριασμούς) ή τεχνολογίες.
Γιατί αυτά τα τμήματα του εαυτού μας
που τα προβάλλουμε με τη μορφή νέων
εφευρέσεων είναι απόπειρες
αντίστασης ή εξουδετέρωσης των
συλλογικών πιέσεων και ερεθισμών.
Αλλά το αντι-ερεθιστικό αποδεικνύεται
συνήθως μεγαλύτερη μάστιγα από το
αρχικό ερεθιστικό, σαν την εξάρτηση απ'
τα ναρκωτικά. Και ακριβώς εδώ
χρειάζεται ο καλλιτέχνης για να μας
δείξει πώς να 'ταξιδέψουμε με τη
γροθιά' αντί να τη σταματήσουμε με το
σαγώνι" (McLuhan, "Media", 80, 92 και 94)
Ο McLuhan δείχνει ότι
οι καλλιτέχνες είναι οι πράκτορες της
κουλτούρας για την προσαρμογή στα νέα
μέσα. Χαρτογραφούν άγνωστες
αισθητηριακές καταστάσεις και
ενεργούν σαν αμορτισέρ του αυτό-ακρωτηριασμού.
Η πειραματική τέχνη του εικοστού
αιώνα είναι, λοιπόν, μια προσπάθεια
χαρτογράφησης του ολαισθητικού χώρου
που δημιουργούν τα ηλεκτροπλαστικά
μέσα. Ο καλλιτέχνης δρα στο παρόν, δεν
αντιδρά στο παρελθόν, κι αυτό τον
εξοπλίζει μ' ένα μοναδικό τρόπο για να
εξερευνήσει τα πλούσια αλλά
επικίνδυνα εδάφη της ολαισθησίας.
Η τέχνη
πραγματοποιεί μια αναγκαία αναστροφή
του προσκηνίου και του παρασκηνίου,
δηλαδή έχει κάτι κοινό με τον
ολαισθητικό χώρο. Οι καλλιτέχνες
δημιουργούν οικεία αντικείμενα σε
ανοίκεια περιβάλλοντα και ανοίκεια
αντικείμενα σε οικεία περιβάλλοντα.
Αυτές οι ικανότητες πρέπει να
στρατολογηθούν για την εξερεύνηση του
ολαισθητικού χώρου και οι καλλιτέχνες,
σαν τα άτομα που είναι καλύτερα
εξοπλισμένα για να αντιμετωπίσουν την
ολαισθησία, πρέπει να γίνουν η βάση
των "πρωτοπόρων" γι' αυτό το
εγχείρημα.
Οι εξερευνητές
πρέπει να αναλάβουν δύο αποστολές: Την
τοποθέτηση των βοηθημάτων πλοήγησης,
των αντιληπτικών δηλαδή λαβών μας, και
τη δημιουργία χαρτών. Οι συνεπαφές PHI/Fx/PSI
υπό εξερεύνηση στον ολαισθητικό χώρο
είναι στην ουσία προσωπικές. Αν και τα
ανθρώπινα πλάσματα έχουν αρκετά κοινά
χαρακτηριστικά στο ψυχολογικό και το
κοινωνικό επίπεδο, οι καλλιτέχνες
μπορούν να εξερευνήσουν μόνο τα
σύνορα των προσωπικών τους
ολαισθητικών χώρων, χώρων που
περιέχουν νόημα (ή παθολογία) μόνο γι'
αυτούς. Αλλά θα είναι μια αρχή.
Χάρτες του
ολαισθητικού χώρου
Οι άνθρωποι έχουν
μια μεγάλη ιστορία εξερευνήσεων τόσο
στο πολιτιστικό όσο και στο προσωπικό
επίπεδο. Ενα κοινό χαρακτηριστικό
όλων των εξερευνήσεων είναι ο χάρτης,
ένα εργαλείο πλοήγησης σ' έναν άγνωστο
χώρο. Οι χάρτες δίνουν σιγουριά,
δείχνουν στους ανθρώπους τι να
περιμένουν μέσα σ' ένα χώρο και σε
κάποιο βαθμό τους βοηθούν να
προετοιμαστούν γι' αυτό το χώρο. Οι
εξερευνητές του ολαισθητικού χώρου
χρειάζονται ένα χάρτη για ν' αποφύγουν
τις παθολογικές οντογενέσεις Υπάρχει
ήδη μια ουσιαστική βάση πληροφοριών
απ' την οποία μπορούν να καθοδηγηθούν
τέτοιες εξερευνήσεις. Η εξερεύνηση
του ολαισθητικού χώρου είναι μια
εξερεύνηση του ανθρώπινου
αντιληπτικού χώρου. Οι χάρτες του έξω (κυβερνοχώρου)
είναι χάρτες του μέσα (αντιληπτικού
χώρου). Η επιστημονική έρευνα από τον
William James μέχρι τον Edwin Land, ένας
ολόκληρος αιώνας έρευνας, μπορεί να
αποτελέσει τη βάση μιας τέτοιας
εξερεύνησης. Εντούτοις, η εργασία αυτή
περιορίζεται στις βιολογικές πλευρές
της αντίληψης, τη συνεπαφή PHI/Fx.
Ελάχιστα από τα συμπεράσματά της
έχουν εφαρμογή στη συνεπαφή Fx/PSI, στην
αρχιτεκτονική του εαυτού. Γι' αυτό το
λόγο, οι γνωσιοψυχολόγοι προσφέρουν
κάποιες χρήσιμες αφετηρίες, αλλά όχι
και μια λεπτομερειακή γεωγραφία. Ο
ολαισθητικός χάρτης πρέπει κατ'
ανάγκη να περιέχει και ένα μυθολογικό
ή οντολογικό στοιχείο για να
περιγράψει τα φαινόμενα του
ολαισθητικού χώρου στη γλώσσα του PSI.
Χρησιμοποιώντας
μια μυθολογική βάση σαν αυτή που
προσφέρει ο Carlos Castaneda, ένας πιθανός
χάρτης του ολαισθητικού PSI-χώρου θα
μπορούσε να χωρίζεται σε τρία μέρη: Το
"γνωστό", το "άγνωστο που
μπορεί να γίνει γνωστό" και το "άγνωστο
που δεν μπορεί να γίνει γνωστό" (Castaneda,
75). Στο βασίλειο του γνωστού υπάρχουν
οικεία αντικείμενα. Είναι ο "πραγματικός
κόσμος" στον ολαισθητικό χώρο. Στο
άγνωστο που μπορεί να γίνει γνωστό,
είναι δυνατόν ένα άτομο να κατανοήσει
τα ολαισθητικά φαινόμενα PSI και να
αναπτύξει ένα πλαίσιο κατανόησης και
πλοήγησης μέσα σ' αυτό. Είναι ο χώρος
των αντιληπτικών λαβών και των
σημαδούρων πλοήγησης. Στην τελευταία
περίπτωση, το άγνωστο που δεν μπορεί
να γίνει γνωστό, η ίδια η δομή του
ολαισθητικού χώρου είναι τέτοια που
αρνείται και τη λογική και το μύθο.
Τίποτα δεν μπορεί να μάθει κανείς από
ένα τέτοιο χώρο. Περιέχει στοιχεία που
εκφράζουν αντι-PSI καταστάσεις. Τέτοια
μέρη θα πρέπει να εντοπιστούν από τους
εξερευνητές, να σημειωθούν στους
χάρτες και να αποφεύγονται.
Εδώ τα όρια της
ανθρώπινης δυνατότητας για έκφραση
γίνονται ορατά. Είναι αναγκαίο να
δημιουργήσουμε τέτοιους χάρτες
ολαισθησίας για να μπορεί να υπάρχει
μια χαρτογράφηση των περιοχών
παθολογίας. Δεν είναι όμως κατ' ανάγκη
αυτοί χώροι οπτικοί. Είναι άραγε
δυνατό να δημιουργήσουμε χάρτες μη-οπτικών
ολαισθητικών χώρων, που θα ήταν
χρήσιμοι στην εξερεύνηση του απτικού,
του κιναισθητικού ή του οσφρητικού
χώρου με τρόπο που η πληροφορία να
μπορεί να μεταδοθεί σε άλλους
ανθρώπους; Εχει ήδη γίνει κάποια
σχετική δουλειά (Martens, 1988), αλλά η
υπερεξάρτησή μας από την
υπεραναπτυγμένη οπτική μας ικανότητα
θα αφήσει ένα μεγάλο μέρος τέτοιων
πληροφοριών έξω από το βασίλειο της
έκφρασης. Προτείνω να ξεκινήσει μια
έρευνα για τη μελέτη της "ολαισθητικής
χαρτογραφίας", της επιστήμης που
καθοδηγεί το σχεδιασμό τέτοιων χαρτών.
Είναι μια έρευνα που θα μπορούσε να
αντλήσει από την ταξινομία της
συνθετικής εμπειρίας που έχει
προτείνει ο Robinett (1992).
Εφ' όσον
συγκεντρωθούν ικανοποιητικές
πληροφορίες για τη δημιουργία χαρτών
της παθολογίας του ολαισθητικού χώρου,
οι πειραματιστές θα είναι σε θέση να
"χαρτογραφούν" αυτές τις
καταστάσεις μέσα στις τεχνολογίες που
προκαλούν ολαισθησία. Κατά τη φάση
παραγωγής εμπορικών ολαισθητικών
μέσων, θα χρειαστούν ίσως κανονισμοί,
παρόμοιοι μ' αυτούς που απαιτούνται
για άλλες ανακαλύψεις που επηρεάζουν
τον άνθρωπο, ώστε να προληφθεί η
τυχαία ή σκόπιμη εμπορία προϊόντων
που μπορούν να προκαλούν παθογόνο
ολαισθησία. Ευτυχώς, τα μη ελεγχόμενα
προϊόντα της σημερινής αγοράς ή όσα θα
παρουσιαστούν στο εγγύς μέλλον είναι
αρκετά πρωτόγονα και περιορίζουν το
φάσμα της ολαισθησίας που μπορεί να
έχει το άτομο που τα χρησιμοποιεί,
αλλά δεν υπάρχει και καμιά εγγύηση ότι
κι αυτά ακόμα τα προϊόντα είναι από τη
φύση τους ασφαλή.
Πιθανές
παθογόνες οντολογίες
Η εξέταση του "περιεχομένου"
του ολαισθητικού χώρου -- δηλαδή, η
κοσμοθεώρηση ή κατάσταση PSI που
εκφράζεται στην ολαισθησία --
προϋποθέτει τη συζήτηση της
μυθολογίας ή οντολογίας που
εκφράζεται στο σχεδιασμό ενός τέτοιου
ολαισθητικού χώρου. Θα εξετάσουμε
τώρα τα οντολογικά στοιχεία που
μπορούν να συμβάλουν στην παθολογία σ'
αυτούς τους χώρους. Με οδηγό όσα
αναφέραμε, μπορούμε να χαράξουμε
καθαρά και το περίγραμμα των
βιβογόνων ολαισθητικών χώρων και να
συζητήσουμε το πλαίσιο των παιγνίων
και της επικοινωνίας.
Συνέχεια και
μυθολογικός χώρος
Ο "μύθος" ή
κοσμοθεώρηση είναι το κυρίαρχο
στοιχείο που εκφράζεται στον
ολαισθητικό χώρο. Η έκφραση αυτής της
μυθολογίας μπορεί να είναι ένας
συνειδητός σχεδιαστικός στόχος ή
μπορεί να υπονοείται από τη
συμφραζόμενη ανάλυση του χώρου, αλλά
διαπερνά κυριολεκτικά τον
ολαισθητικό χώρο. Είναι αδύνατο να
προκαλέσουμε πραγματική ολαισθησία
χωρίς οντολογικό στοιχείο, με άλλα
λόγια, χωρίς ένα σημείο "ύπαρξης"
στον κόσμο. Οι διάφορες αισθήσεις
μπορεί να παραπλανηθούν και να μπουν
σε μια ελάχιστη ολαισθησία, αλλά ο
συμμετέχων δεν θα προχωρήσει σε "ακύρωση
της δυσπιστίας" και να μπει στο
συνθετικό κόσμο.
Σύμφωνα με τις
εξερευνήσεις της συνεπαφής ανθρώπου/μηχανής
που περιγράφει η Laurel, είναι φανερό ότι
ένας τρόπος να εκφράσουμε το
μυθολογικό στοιχείο ενός
ολαισθητικού χώρου είναι μέσω της
κλασικής δραματικής καμπύλης έκθεσης
στο γεγονός, πρόκλησης επεισοδίου,
έντασης της δράσης, κορύφωσης,
χαλάρωσης της δράσης και κατάληξης (Laurel,
86). Οπως και στην περίπτωση μιας άσχημα
σχεδιασμένης συνεπαφής, η σύγχυση
αυτών των αρχών στην ολαισθησία, με
τις συνεπακόλουθες παραβιάσεις των
προσδοκιών της δραματικής αιτιότητας,
θα οδηγούν σε σύγχυση εντός του
ολαισθητικού χώρου.
Λόγω της
πεπερασμένης δυνατότητας του
ανθρώπου να υπομένει την ασυνέχεια, η
ανάγκη για χωροχρονική λογική θέτει
ένα σαφές όριο πέρα από το οποίο ο
ολαισθητικός χώρος δεν μπορεί να
επεκταθεί με κάποιο βαθμό ασφάλειας. Η
ασυνέχεια είναι μια αντι-PSI κατάσταση,
επειδή το PSI είναι υπεύθυνο για την
ενορχήστρωση των προσλαμβανόμενων
γεγονότων σε ένα συνεχές. Δεν εννοώ μ'
αυτό ότι το κλασικό δράμα αποτελεί το
μοναδικό μοντέλο διάδρασης. Η μελέτη
των μυθολογικών αρχετύπων, ιδιαίτερα
εκείνων που έχουν εξελιχθεί έξω από το
ρεύμα της δυτικής σκέψης, θα μπορούσε
να προσφέρει βιβογονικά περιβάλλοντα,
που δεν είναι ορθολογικά με τη στενή
έννοια, αλλά υπακούουν και
δημιουργούν κόσμους στις βαθύτερες
δομές του PSI.
Εκπεμπόμενος
χώρος
Η σχέση
κυβερνοχώρου και παθολογίας έχει
ιδιαίτερη σημασία. Οπως αναφέραμε
προηγουμένως, η τηλεπαθολογία είναι
μια πιθανή έκβαση αυτής της σχέσης. Ο
κυβερνοχώρος είναι μια περιοχή
επικοινωνίας. Η μορφή του είναι
δυναμική και παράγεται από τις ανά
πάσα στιγμή ενεργές διασυνδέσεις μέσα
σ' αυτόν (Benedikt, 180). Ολες σχεδόν οι
ολαισθητικές διασυνδέσεις που
ελέγχονται από ένα μόνο (ή λίγους)
συμμετέχοντες στον "ολαισθητικό
χώρο διασυνδέσεων" είναι
παθολογικές. Ο McLuhan δηλώνει με
σαφήνεια:
"Από τη στιγμή
που παραδώσαμε τις αισθήσεις και το
νευρικό σύστημά μας στην ιδιωτική
χειραγώγηση εκείνων που προσπαθούν να
ωφεληθούν από το δάνειο των ματιών,
των αυτιών και των νεύρων μας, δεν μας
απομένει πράγματι κανένα δικαίωμα. Ο
δανεισμός των ματιών, των αυτιών και
των νεύρων μας σε εμπορικά
συμφέρονται είναι σα να παραδίδουμε
την κοινή γλώσσα σε μια ιδιωτική
επιχείρηση ή σα να δίνουμε την
ατμόσφαιρα της γης σε μια μονοπωλιακή
εταιρία" (McLuhan, "Media", 96)
Η εκπεμπόμενη
ολαισθησία, δηλαδή η μετάδοση
πληροφοριών από ένα σε πολλούς, στις
περισσότερες περιπτώσεις
αντιπροσωπεύει μια έντονα παθολογική
οντολογία. Η μυθολογία που είναι
εγγενής σε ένα τέτοιο χώρο, μπορεί να
είναι μόνο αυταρχική ή μεσσιανική. Η
ολαισθησία μπορεί να προκαλέσει μια
αντι-έκρηξη πολύ περισσότερων
μεγατόνων από αυτή που προκλήθηκε από
την εισαγωγή του ραδιοφώνου ή των
δημόσιων μεγαφώνων, δηλαδή
τεχνολογιών για τις οποίες ο McLuhan
πίστευε ότι επέτρεψαν στο Χίτλερ να
βγει στην πολιτική επιφάνεια
μεταδίδοντας κατευθείαν τις σκέψεις
του στο γερμανικό λαό. (McLuhan, "Media",
300). Η ολαισθησία αντιστρέφει το
προσκήνιο και το παρασκήνιο του
εαυτού σε έναν τελικό αυτό-ακρωτηριασμό.
Εξαιτίας της έλλειψης δικλείδων
ασφαλείας, η εμπειρία της
ολαισθητικής αυταρχίας θα είναι
εξαιρετικά εύκολο να δημιουργηθεί.
Συνεπώς, ο σχεδιασμός ολαισθητικών
μέσων, ιδιαίτερα σε σχέση με τον
κυβερνοχώρο, πρέπει να τείνει προς την
αποφυγή της εκπεμπόμενης ολαισθησίας.
Ερως και
Θάνατος: Η παθολογία στο διλδονικό
χώρο
Ενας από τους
σπάνια ομολογούμενους αλλά πολύ
γνωστούς στόχους στην ανάπτυξη
ολαισθητικών μέσων είναι η "διλδονική"(γ).
Ο όρος αυτός, που διατυπώθηκε από τον
Theodor Nelson για να περιγράψει τη
σεξουαλική σχέση ανάμεσα στον άνθρωπο
και τη μηχανή ή μεταξύ ανθρώπων αλλά
με τη διαμεσολάβηση της μηχανής,
εγείρει μια ολόκληρη σειρά ζητημάτων
που αναφέρονται στη συνεπαφή ανάμεσα
στην ανθρώπινη βιολογία και την
αντίληψη του εαυτού (Rheingold, 179). Η Stone, σε
συνεντεύξεις της με τηλεφωνήτριες σε
σεξουαλικές τηλεφωνικές γραμμές,
περιγράφει τη δημιουργία μιας
σεξουαλικής οντολογίας που
κατασκευάζεται μέσω του χαμηλής
πιστότητας τηλεφώνου, όπου η
τηλεφωνήτρια χειραγωγεί επιδέξια την
κατάσταση PSI του πελάτη με ένα ρεύμα
πληροφοριών:
"Το τηλεφωνικό
σεξ είναι η διαδικασία πρόκλησης,
ικανοποίησης, κατασκευής επιθυμίας
μέσω ενός και μοναδικού τρόπου
επικοινωνίας, του τηλεφώνου. Κατά τη
διαδικασία, οι συμμετέχοντες
καταφεύγουν σε ένα ρεπερτόριο
πολιτιστικών κωδίκων για να
κατασκευάσουν ένα σενάριο που
συμπιέζει μεγάλες ποσότητες
πληροφορίας σε ένα πολύ μικρό χώρο. Η
τηλεφωνήτρια κωδικοποιεί προφορικά
τις χειρονομίες, την εμφάνιση και τις
διαθέσεις και τα εκφράζει σαν ψηφίδες,
πολλές φορές με λέξεις μόνο. Ο πελάτης
αποσυμπιέζει αυτές τις ψηφίδες και
κατασκευάζει μια πυκνή και πολύπλοκη
διαδραστική εικόνα... Η πράξη αυτή
είναι εντελώς προσωπική και
ερμηνευτική. Από μια εξαιρετικά
συμπυκνωμένη ψηφίδα επιθυμίας, ο
πελάτης παράγει νόημα πυκνό,
τοποθετημένο στο χώρο και με
ιδιαίτερο κοινωνικό ενδιαφέρον" (Stone,
103).
Αυτές καθαυτές οι
"ψηφίδες επιθυμίας" είναι
εξαιρετικά "συντονισμένες" στην
πρόκληση ειδικής, αν όχι προσωπικής,
αντίδρασης και αντιπροσωπεύουν μια
"υψηλής πιστότητας" μετάδοση
κατάστασης PSI από το ένα άτομο στο άλλο.
Το βασικό ερώτημα εδώ είναι η σχέση
ανάμεσα στη σεξουαλικότητα και την
παθολογία και πώς το ένα εκφράζει το
άλλο μυθολογικά... Οι παλαιότεροι
πολιτισμοί επιδεικνύουν μια κοινή
συνειδητοποίηση σχετικά με τη σχέση
ανάμεσα στη σεξουαλικότητα και την
παθολογία. Η παθολογία μπορεί να είναι
η ουσία της σεξουαλικής αναπαραγωγής.
Από τον Οιδίποδα
ώς το Freud, η αγάπη και ο θάνατος ήταν
πάντοτε ζευγαρωμένα αρχέτυπα. Γι' αυτό,
και μια παραλλαγή της ανθρώπινης
σεξουαλικής ορμής είναι να βγει
κανείς από τα "εσκαμμένα" στο
χώρο της σεξουαλικής εμπειρίας, μέχρι
τα όρια της παθολογίας ή και πιο πέρα.
Το γεγονός αυτό θα είναι ένας μεγάλος
πειρασμός για τους δημιουργούς και
τους χρήστες ολαισθητικών μέσων. Θα
έλεγα ότι οι πρώτοι που τυχαία θα
υποφέρουν από ολαισθητική ψύχωση, θα
τη συναντήσουν στη διάρκεια
πειραμάτων διλδονικής. Χρειάζεται
ιδιαίτερη προσοχή στην εξερεύνηση της
διλδονικής ολαισθησίας, επειδή η ίδια
η βιολογία τείνει να την αποφεύγει.
Πιθανές
βιβογόνες οντολογίες
Ανάλογη σημασία
με τη χαρτογράφηση των ολαισθητικών
ζωνών παθογόνου ολαισθησίας έχει ο
εντοπισμός των παραγόντων που
προκαλούν βιβογόνο ολαισθησία, ένα
περιβάλλον το οποίο, εξαιτίας των
στοιχείων του σχεδιασμού του, τείνει
προς το αντίθετο της παθολογίας.
Ορισμένες δικλείδες ασφαλείας που
ενυπάρχουν και στην ανθρώπινη
βιολογία μπορούν και πρέπει να
ενσωματωθούν στα ολαισθητικά μέσα,
αλλά κανένας μηχανισμός δεν μπορεί να
ανιχνεύσει την παρουσία μια παθογόνου
οντολογίας. Στις βιβογόνες οντολογίες,
η προσεκτική επιλογή μυθολογίας και η
δημιουργία ενός ανανηπτικού "χώρου
για τον εαυτό" είναι απολύτως
απαραίτητες.
Παίγνια
"Θεωρούμε το
χιούμορ σημάδι πνευματικής υγείας για
έναν πολύ καλό λόγο: Στη διασκέδαση
και στο παιχνίδι ξαναβρίσκουμε τον
ολοκληρωμένο άνθρωπο, αυτόν που στον
κόσμο της καθημερινής δουλειάς ή στην
επαγγελματική ζωή χρησιμοποιεί ένα
μικρό μόνο κομμάτι του εαυτού του... Τα
παίγνια είναι λαϊκή τέχνη, συλλογικές,
κοινωνικές αντιδράσεις απέναντι στη
βασική ορμή ή δράση κάθε κουλτούρας.
Τα παίγνια, όπως και οι θεσμοί, είναι
προεκτάσεις του κοινωνικού ανθρώπου
και του πολιτικού σώματος... αντι-ερεθιστικά
ή τρόποι προσαρμογής στο στρες των
εξειδικευμένων δράσεων που που
λαμβάνουν χώρα σε κάθε κοινωνική
ομάδα... δραματικά μοντέλα της
ψυχολογικής ζωής μας, τα οποία
προσφέρουν αποδέσμευση συγκεκριμένων
εντάσεων. Οι αρχαίες και οι μη
εγγράμματες κοινωνίες φυσικά
θεώρησαν τα παίγνια ως ζωντανά
δραματικά μοντέλα του σύμπαντος ή του
απώτερου κοσμικού δράματος". (McLuhan,
"Media", 285 και 287)
Εδώ ο McLuhan
περιγράφει την τέλεια μορφή εμπλοκής
στην ολαισθησία. Τα παίγνια είναι
στρεσαναληπτικά και σε ένα βασικό
επίπεδο διασυνδέουν τους ανθρώπους με
τον εαυτό τους και τις πεποιθήσεις
τους για τον κόσμο. Ως περιορισμένες
μορφές συμπεριφοράς, τα παίγνια, με το
δικό τους πολύπλοκο σύστημα
εσωτερικών κανόνων, είναι γενικά οι
λιγότερο παθογόνες μορφές
ολαισθητικών μέσων.
Παραδείγματος
χάρη, το SIMNET, το σύστημα
προσομοιωτικής εκπαίδευσης μάχης του
Υπουργείου Αμυνας των ΗΠΑ (στην ουσία,
ένας κυβερνοχώρος), δείχνει ότι οι
άνθρωποι μπορούν να προσαρμόζονται
γρήγορα και καταλήγουν να "απολαμβάνουν"
μια ολαισθησία παιγνίου. Πράγματι, οι
περισσότεροι συμμετέχοντες
αισθάνονται σαν να ήταν "πραγματικά
εκεί", σα να πολεμούσαν, και
βγαίνουν από το σύστημα επαινώντας
την "πραγματικότητα" μιας
εμπειρίας, που στην ουσία είναι
χαμηλής πιστότητας. Το σύνολο κανόνων,
όμως, του SIMNET ακολουθεί πιστά και στο
φυσικό και στο οντολογικό επίπεδο
τους κανόνες μάχης τους οποίους ο
συμμετέχων έχει εκπαιδευτεί να
αναμένει. Η εκπλήρωση προσδοκιών στην
ολαισθησία παιγνίων είναι ένα μέρος
της ικανοποίησης, ενώ η έλλειψη
κανόνων ή η αυθαίρετη
μεταλλακτικότητα αυτών των κανόνων
μπορεί να προκαλεί σύγχυση. Τόσο οι
χώροι με ελαστικούς κανόνες όσο και οι
χώροι με λίγους κανόνες μπορούν να
είναι παθογόνοι.
Τα παίγνια στον
κυβερνοχώρο είναι εντελώς
δημοκρατικά συστήματα επικοινωνίας,
στο βαθμό που το επιτρέπουν οι κανόνες
τους. Το παίξιμο σύμφωνα με τους
κανόνες είναι αμφίδρομο και ασφαλές.
Αν οι κανόνες είναι γνωστοί και
συμφωνημένοι εκ των προτέρων,
οποιαδήποτε έλλειψη αμφιδρομίας
υποκαθίσταται από μια μετα-αμφιδρομία,
το κοινωνικό δηλαδή συμβόλαιο που οι
συμμετέχοντες έχουν αποδεχτεί πριν
μπουν στο παιχνίδι. Το "Simon Sez", αν
και παιδιάστικο, λέει πολλά για το
κοινωνικό συμβόλαιο που προϋποθέτει
το παίγνιο: Δηλαδή, ότι ακόμα και οι
εγγενείς στον εαυτό ελευθερίες
μπορούν να αναστέλλονται για
συγκεκριμένους λόγους.
Υπερ-χώρος
Μια σχεδιαστική
προσέγγιση ενός βιβογόνου χώρου θα
ήταν να επικεντρωθούμε στη μυθολογία
που ενυπάρχει σε ένα τέτοιο χώρο και
να τη φέρουμε στο προσκήνιο. Υπάρχει
μια τέτοια παράδοση που προέρχεται
από τους σαμάνους και τους ιερείς, από
τις μυστικιστικές οργανώσεις και
αιρέσεις. Ιδωμένη από την πλευρά του
εαυτού, είναι ένα "θρησκευτικό"
γεγονός ή χώρος, ένας τόπος όπου οι
θεοί μιλούν και τους μιλάμε.
|